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Age of Thieves – Reseña

¿Conseguirán los ladrones escapar con todo su botín? Breve reseña de un juego que está bien hecho, pero al que quizás le falta algo.

Materiales - 8
Diversión - 7
Rejugabilidad - 7
Arte - 7
Mecánicas - 6
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En un escenario medieval y en un tablero que inevitablemente nos recuerda a Scotland Yard comienza nuestra aventura, los cuatro ladrones comenzarán desde los puntos extremos de la ciudad marcados en el mapa, con el objetivo de agarrar tantas piedras como sea posible y escapar. Antes de que los guardias hagan sonar la alarma general, tendrás que cruzar la salida de la ciudad.

Cómo se juega

Las rondas de juego están marcadas por dos fases representadas por los respectivos mazos de cartas de calma y alarma, que limitan la duración del juego a sólo 15 rondas e influyen en los eventos del juego. La configuración es siempre la misma, en la que los guardias se colocan en los puntos preestablecidos y en los puntos restantes se colocan las fichas cubiertas con bonus y malus y la joya del emperador en el centro del mapa.

Una vez elegido el personaje con su poder especial, se toman tres cartas de acción, una relacionada con el personaje y dos con doble efecto en la carta (estas dos son idénticas para todas), específicamente son:

  • Muévete: movimiento.
  • Emboscada: te permitirá robar una nueva carta de acción o ganar puntos de acción.
  • Sigilo o astucia: mueve hasta 4 espacios, aunque más débil esto te permite jugar otras cartas de acción juntas.
  • Dash o Plan Astuto: mueve 6 sin poder recoger ningún objeto del suelo, pero usando esta acción no resolverá otras cartas de acción.

Age of Thieves - Reseña

¿Cuántas acciones? Puedes hacer todas las acciones que quieras, en otras palabras, sólo necesitas colocar puntos de iniciativa y luego actívalas de acuerdo al valor de iniciativa jugado, sólo recuerda los requerimientos de ciertas acciones.

Así que mientras que para los guardias se saca un d8, los ladrones tendrán que gastar puntos de iniciativa que luego recuperarán al final del turno.

Después de que suena la alarma o termina la baraja de calma, se lanzan dos dados para los guardias.

En la mesa también habrá un mazo de equipo que le permitirá impedir que otro ladrón escape, robar su botín, mezclarse sin ser detectado por los guardias, u obtener humo y bombas incendiarias, etc…

.Los oponentes en juego son los guardias y los capitanes, los primeros se encuentran en los puntos de guardia de la ciudad y su carta especifica el indicador de movimiento y visión. Los guardias pueden ver a un ladrón a una distancia de cuatro y se mueven hacia él por tres pasos, harán su movimiento sólo si el ladrón está a la vista.

Age of Thieves - Reseña

Los guardias, si terminan su movimiento en la misma casilla que el ladrón, lo capturan y lo ponen en el calabozo del distrito, pero si los guardias hacen un movimiento primero y el ladrón posteriormente termina su acción o pasa donde están los guardias, no es capturado automáticamente, esto se decidirá sólo en la siguiente ronda del ranking de iniciativa del juego.

Los capitanes son llamados a la ciudad después de que la alarma ha sonado, aunque sólo haya dos en la caja no se dejen engañar porque tienen vista cinco y movimiento cuatro, además se colocan cerca de las salidas disponibles para los ladrones.

Aquí está la pregunta, «pero cómo! dos capitanes delante de las salidas disponibles?»

Bueno, así es, gente, cuando suena la alarma, tres de los cuatro barrios del mapa están cerrados y sólo uno permanece abierto… sólo se puede salir de esas dos salidas.

¿Que pasa con los ladrones que están en lugares cerrados en el momento de la alarma?

No te preocupes, pueden hacer lo que quieran, pero no podrán usar las salidas de ese barrio.

Si los ladrones son atrapados, en su próximo turno gastarán una acción para salir. En algunos casos puede ser rentable ser capturado para acercarse a un punto del mapa, pero cuidado con ser encarcelado perderá parte de su equipo y el botín.

¿Por qué robar la gema roja?

Esto te permite obtener una iniciativa de bonificación y activa la alarma, indicando así las rutas de escape disponibles, pero ten cuidado de ganar debes ser capaz de escapar de la ciudad dentro de la decimoquinta ronda, si nadie más logra escapar puede no ser esencial para tomar el tesoro, pero si más de uno logra escapar entonces el ganador será elegido en base a la cantidad robada.

Consideraciones

Age of Thieves - Reseña

Inicialmente me atrajo el escenario y el mecanismo de la iniciativa del juego. Excelentes componentes, el marcador una vez instalado le recordará a Scotland Yard, un juego ahora ya un poco trillado en el que se basan demasiados juegos con una buena idea detrás pero no bien construido y lanzado así en el mercado.

No hay una inteligencia artificial detrás de los guardias que los haga moverse por la ciudad aunque sea de manera casual, podría causar parálisis de análisis para que la mejor ruta no sea vista por los guardias y capitanes.

La única imprevisibilidad en el juego son las cartas de calma y alarma, junto con la baraja de equipo, esta última podría ser la que cambie tu juego, pasando de robar un tesoro a otro ladrón, a un movimiento más amplio.

En mi opinión, el juego podría haber evolucionado mejor, ya que ahora corre el riesgo de ser repetitivo, aburrido y frustrante y terminar acumulando polvo después de unos pocos juegos.

Kelsier

Colaborador y escritor de jugondemesa. Lector empedernido de libros de fantasía y ciencia ficción. Los juegos de rol son mi debilidad por eso me gustan mucho los juegos de mesa rollo Dungeon Crawler, en los que montas una campaña y vas subiendo tu personaje. También tengo predilección por los juegos de gestión de recursos. Espero que te gusten mis reviews, y si no ya usaré mi alomancia ;)

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