
Guerra por las Tierras
Battle for Rokugan, de Fantasy Flight Games, tiene lugar en la ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos, hogar del popular LCG del mismo nombre. Battle for Rokugan está ambientado en los primeros días del Imperio Esmeralda, donde siete clanes luchan por el control de todo el imperio. Asumes el papel de un Daimyō, un líder de uno de estos siete clanes con el único objetivo de tomar Rokugan para su clan y, finalmente, obtener el control total del propio Imperio Esmeralda, para bien o para mal.
Cómo crear tu imperio
Battle for Rokugan viene con varios componentes necesarios para ejecutar el juego, algunos de los cuales repasaremos más adelante. En primer lugar, Rokugan tiene que estar preparado para la guerra que pronto amenazará sus tierras. Al preparar el tablero de juego, se recomienda seguir los pasos que se indican en el libro de reglas, bellamente ilustrado, aunque con el tiempo podrás encontrar formas de acelerar la preparación para poder sumergirte de lleno en la intriga política y en la destrucción de tus amistades.
Para empezar, coge las cartas de territorio y apártalas en montones de dos del mismo icono correspondiente, elige una de las dos cartas o haz que un amigo elija una, manteniéndolas boca abajo, y luego desliza la carta boca abajo por debajo del símbolo correspondiente en la parte inferior o derecha del tablero de juego. Vuelve a colocar las cartas de territorio no utilizadas en la caja de la que proceden, ya que son inútiles para el resto de la partida.
- ¡Elige tu Clan y lucha por el control de Rokugán!
- Los daimyō despliegan sus fuerzas en secreto, manteniendo sus planes de batalla ocultos a sus oponentes. Cada daimyō contará con capacidades y recursos específicos de su Clan para utilizar en batalla
- La fuerza, la astucia y la sabiduría allanan el camino hacia la victoria. El daimyō más honorable será el vencedor. ¡La conquista del Imperio te espera en Batalla por Rokugán!
- De 2 a 5 jugadores
- A partir de 14 años de Edad
Ahora que los territorios están preparados y listos, cada jugador puede elegir uno de los siete clanes disponibles, que son el Cangrejo, la Grulla, el Dragón, el León, el Fénix, el Escorpión y el Unicornio. Cada clan viene con una ficha de farol, una pila de fichas de combate y de control y una pantalla de Daiymō, que tiene una habilidad única que debes leer en voz alta a tus otros jugadores, sólo para que sepan lo mal que se pondrán las peleas contigo. También se recomienda que todos los tokens de combate, el mayor de los dos tokens, se coloquen boca abajo y se barajen para crear una pila de extracción aleatoria.
A continuación, tú u otro jugador distribuirá dos cartas de explorador, una carta de shugenji y repartirá dos secretos a cada jugador. Las cartas de explorador y de shugenji tienen habilidades únicas de un solo uso que sólo pueden utilizarse en una fase determinada del juego. Las cartas secretas son miradas inmediatamente por los jugadores y eliges una de las dos que se te dan como objetivo secreto de bonificación para obtener más puntos en el final del juego, la segunda carta que no has elegido se devuelve a la caja.
Ahora vas a poblar tu capital con una de tus fichas de control, que es la más pequeña de los dos tipos de fichas que te dan. Esto se coloca boca abajo en el tablero en sus respectivos estados de la ciudad, después de esto usted toma un puñado de fichas de control basado en el número de jugadores actualmente alrededor de la mesa para una etapa posterior.
El primer jugador se decide barajando todas las cartas de símbolo de clan de los clanes en juego, tras lo cual se da la vuelta a la carta superior para revelar el jugador inicial que gana la carta de primer jugador para esa ronda, su carta se vuelve a colocar en la caja. Si tienes cinco jugadores baraja las cartas de clan restantes y comienza la siguiente fase de despliegue para los que tengan menos añade las cartas de Iniciativa Neutral, señaladas con el símbolo rojo en la parte superior derecha de la carta, baraja un número de ellas en el mazo de iniciativa junto con las cartas de clan restantes hasta que tengas un total de cuatro cartas en el mazo.
Por último, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, coloca una de las fichas de control que guardaste antes en cualquier provincia vacía, de una en una, hasta que todos los jugadores hayan colocado sus fichas y, a continuación, coloca la ficha de seguimiento de rondas en el lugar número uno. Ahora es el momento de tomar Rokugan para ti.
Cómo se juega
La Batalla por Rokugan se juega a lo largo de cinco rondas, pasando por tres fases de juego, empezando por la Fase de Mantenimiento. Al comienzo de la fase de mantenimiento se determina el nuevo primer jugador (ignorado en la primera ronda) si se roba una carta de Iniciativa neutral sigue lo que dice la carta, en el resultado dos personas han cumplido los requisitos de la carta, el jugador más cercano de los dos sentados a la derecha del actual primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador.
A continuación, coge de tu reserva de fichas de combate que mencioné antes, saca cinco o más hasta que tengas un total de seis, incluyendo tu ficha de farol delante de ti, detrás de tu pantalla. Ahora voltea estas fichas boca arriba y tienes tu mano inicial para la ronda. Todos los jugadores jugarán sus cartas de territorio si tienen alguna (de nuevo se ignora la primera ronda) o pueden elegir pasar este turno, que rotará desde el primer jugador y luego en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan jugado todas las cartas de territorio o todos hayan pasado por esta ronda.
La fase de colocación es donde empiezas a jugar juegos mentales o simplemente a planificar cuidadosamente tus ataques, los jugadores jugarán cinco de sus seis fichas de combate en su mano sobre el tablero. Estas fichas de combate se colocan boca abajo a lo largo de las fronteras o dentro de las provincias según el tipo de ficha que sea.
Las fichas de combate sólo pueden colocarse una vez a lo largo de una frontera de provincia a provincia una vez en esa ronda, lo que significa que no puedes colocar dos fichas en la misma frontera para atacar la misma provincia adyacente, pero si tienes dos provincias adyacentes puedes enviar fuerzas de ambas a la misma provincia, coloca tus fichas de combate en el centro de la frontera con la flecha apuntando a la provincia que deseas atacar para dar un poco más de orden a tu conquista de Rokugan.
Cada ficha tiene un símbolo diferente y ciertos símbolos tendrán un número debajo, esto es la fuerza general de la ficha, estos símbolos indican el Ejército, la Armada, el Shinobi, la Bendición, la Diplomacia, la Incursión y el Bluff. Los detalles de lo que hace cada ficha también están en el interior de tu pantalla de Daiymō.
Las fichas de Ejército son tus fichas básicas de combate, y se utilizan para atacar a otras provincias y defender la tuya. Estas fichas se pueden utilizar en la defensa a lo largo de la costa en caso de que una ficha de Marina esté atacando tu provincia, aunque esto solo se puede hacer si controlas esa provincia. Las fichas de marina permiten a tus ejércitos atacar costas lejanas. Se pueden colocar en cualquier frontera costera, actúan como fichas de ejército y sólo se pueden utilizar para atacar y defender las fronteras costeras.
Los Shinobi se usan para atacar cualquier provincia y se colocan en el centro de esa provincia, pueden usarse tanto para el ataque como para la defensa dependiendo de la provincia a la que envíes tu asesino silencioso también se usan para iniciar incursiones. Las fichas de bendición dan una bonificación a tus fichas ya colocadas, colócalas boca arriba sobre cualquier ficha ya colocada dándoles un aumento de ese número, las bendiciones y las fichas sobre las que están no pueden ser objetivo de efectos de cartas o habilidades de clan.
Las fichas de diplomacia se colocan dentro de una provincia que poseas y crean una paz permanente en esa provincia protegiéndola de los ataques actuales y de todos los futuros. Las fichas de incursión son lo contrario y crean destrucción en el Imperio Esmeralda, estas fichas pueden colocarse en cualquier provincia que no poseas y sólo pueden activarse si un shinobi también está en esa región o en una provincia adyacente a una que sí controlas. Por último, la ficha de farol, esta ficha se utiliza en lugar de otra ficha de combate que desees guardar más tarde, una herramienta excelente para engañar a tus enemigos para que desperdicien sus fichas, la ficha de farol vuelve a la mano del jugador durante la fase de resolución después de haber sido revelada.
- ¡Elige tu Clan y lucha por el control de Rokugán!
- Los daimyō despliegan sus fuerzas en secreto, manteniendo sus planes de batalla ocultos a sus oponentes. Cada daimyō contará con capacidades y recursos específicos de su Clan para utilizar en batalla
- La fuerza, la astucia y la sabiduría allanan el camino hacia la victoria. El daimyō más honorable será el vencedor. ¡La conquista del Imperio te espera en Batalla por Rokugán!
- De 2 a 5 jugadores
- A partir de 14 años de Edad
Por último, la fase de resolución, que se completa en siete pasos.
Primero revela tus fichas de combate, los jugadores dan la vuelta a sus fichas de combate que han sido colocadas en el tablero para que todos las vean, recomiendo que cuando vayas a dar la vuelta a tus fichas vayas en el orden de turno para ahorrar una cantidad loca de manos pululando por la mesa para revelar las fichas.
En segundo lugar, descarta las fichas de farol y cualquier ficha colocada ilegalmente, las fichas de farol vuelven al jugador, mientras que las fichas ilegales se envían a la pila de descartes.
En tercer lugar, resuelve cualquier ficha de Incursión, lo que implica descartar todas las fichas de combate de esa provincia o a lo largo de la frontera, retira también todas las fichas de control. La ficha de incursión se sustituye por una ficha de tierra quemada, de la que hablaremos más adelante.
En cuarto lugar, resuelves las fichas de Diplomacia de la misma manera que lo harías con una ficha de incursión, excepto que no requieren un shinobi para activarse, deja las fichas de control en el tablero y coloca una ficha de paz en la provincia.
En quinto lugar resuelve las batallas que se produzcan haciéndolo de una en una, para resolverlas cada jugador suma su total de fuerza o defensa si la hay y gana el que tenga el número más alto. Si dos personas atacan una provincia, la que tenga el total de ataque más alto toma esa región y coloca una ficha de control boca abajo. Si el defensor gana, coloca una ficha de control boca arriba, lo que le da un impulso a sus futuras defensas. Todas las fichas de combate involucradas en la batalla se descartan. Si se descarta una ficha de control, ésta vuelve a la colección del jugador en lugar de ser descartada.
En sexto lugar reclamar territorios, si un jugador tiene todas las provincias de una región puede tomar la carta de territorio del mismo tipo lista para ser usada en la siguiente ronda.
Por último avanza el número de ronda.
Después de cinco rondas comienza el Endgame, para determinar cuánto honor tienes suma todos los símbolos de flor de cada provincia que controles incluyendo las fichas de honor colocadas abajo en el tablero, ganas 1 honor adicional por cada ficha de control boca arriba excepto de las tierras sombrías, ganas un número de honor de tu objetivo secreto si se cumple y ganas 5 honor por cada territorio completo que controles. El ganador es el que tiene más honor.
Reglas avanzadas
Algunas reglas adicionales que pueden o no entrar en juego durante el transcurso del juego pueden ser las bonificaciones de defensa adicionales proporcionadas por las provincias, algunas provincias tienen un símbolo de casa más un número al lado, esto es una bonificación de defensa en esa provincia. Por ejemplo, una capital siempre otorga +2, por lo que si alguien quisiera tomarla necesitaría una fuerza de tres para tomarla si no se cumple con la defensa de esa provincia.
Las fichas especiales entran en juego en función de las incursiones exitosas, la diplomacia o jugando cartas de territorio, estas fichas son las siguientes: Tierra quemada, Paz, Santuario, Campo de batalla, Puerto y fichas de bonificación de honor y defensa. Las fichas de tierra quemada significan que se ha producido una incursión en esa provincia y los jugadores ya no pueden atacar esta región, los jugadores pueden seguir controlando el territorio de esta región siempre que controlen las provincias sin las fichas de tierra quemada colocadas en ellas, las fichas de paz funcionan de la misma manera que las fichas de tierra quemada pero el jugador que posee esa provincia no puede lanzar un ataque desde esa provincia, hay que mantener las apariencias ya sabes, al menos en esa región, ignora el derramamiento de sangre en otros lugares.
Las fichas de Santuario impiden que las provincias sean atacadas, sin embargo el jugador que controla esa provincia puede lanzar ataques desde esa provincia, quien la controla tiene esa zona bloqueada.
La ficha de campo de batalla se utiliza para garantizar que sólo se libren batallas honorables en su provincia, esto bloquea las fichas de diplomacia y de incursión que se coloquen en esta provincia.
La ficha de puerto debe colocarse en una provincia sin salida al mar, mientras una provincia contenga esta ficha actúa como si fuera una provincia costera, el jugador que la controla puede defender su provincia con fichas de marina pero los jugadores también pueden atacarte con fichas de marina en cualquiera de sus fronteras.
Fichas de bonificación de honor y defensa, se añaden al tablero mediante cartas de territorio, las fichas de bonificación de honor proporcionan honor adicional al final del juego, mientras que las fichas de defensa añaden defensa adicional a la provincia en la que se colocan.
- ¡Elige tu Clan y lucha por el control de Rokugán!
- Los daimyō despliegan sus fuerzas en secreto, manteniendo sus planes de batalla ocultos a sus oponentes. Cada daimyō contará con capacidades y recursos específicos de su Clan para utilizar en batalla
- La fuerza, la astucia y la sabiduría allanan el camino hacia la victoria. El daimyō más honorable será el vencedor. ¡La conquista del Imperio te espera en Batalla por Rokugán!
- De 2 a 5 jugadores
- A partir de 14 años de Edad
Las cartas de territorio se obtienen cuando se posee una región completa, compuesta por varias provincias, normalmente tres. Se utilizan una y sólo una vez antes de ser devueltas a la caja de juego, pero no se sustituyen por la segunda carta del mismo tipo. Si un jugador pierde la región antes de jugar la carta, ésta se devuelve al tablero de donde se recogió.
Las Tierras Sombrías son un par de dos provincias en el suroeste de Rokugan (o en el tablero de juego, al menos) que actúan como un único territorio provincial compuesto por el norte y el sur, a diferencia de las cartas de territorio de otras regiones, juegas la carta de Territorio de las Tierras Sombrías en tu turno, y te conceden poderes oscuros, pero a un coste, ¡como hacen todas las cosas buenas y malas! (El mal bueno existe, créeme). Sin embargo, las Tierras Sombrías no otorgan al jugador ningún honor durante el juego final, incluso si defiendes con éxito la provincia.
Las cartas de explorador y Shugenji son cartas de un solo uso, que te permiten enviar exploradores a la batalla para reunir información sobre tus otros jugadores. Durante la fase de colocación si lo deseas puedes jugar una o ambas cartas de explorador, hazlo antes de colocar las fichas de combate, la(s) carta(s) se colocan de nuevo en la caja de juego para el resto de la partida.
Las cartas Shugenji son cartas mágicas de un solo uso que eliminan a las fuerzas contrarias, durante la fase de colocación juega esto al principio de tu turno antes de las fichas como con un explorador y devuelve la carta a la caja para el resto de la partida.
Finalmente si tienes mala suerte te conviertes en un Ronin lo que ocurre si pierdes todas las fichas de control de tu tipo en el tablero. Durante tu fase de colocación puedes colocar una ficha de ejército en cualquier frontera de tierras pero no puedes colocar fichas de incursión o diplomacia. Si el Ronin no puede colocar ninguna ficha en esta ronda, su turno se salta y no puede hacer más turnos hasta la siguiente fase de colocación, si durante la fase de mantenimiento un ronin tiene ahora una ficha de control en el tablero se le aplican de nuevo las reglas normales.
Reflexiones y conclusión
Battle for Rokugan es un divertido juego de estrategia, en el que intentar burlar a tus oponentes es un reto y una forma atractiva de cargar tu cerebro. Este reto se amplía cuando eres el primer jugador, que es cuando tienes que empezar a pensar dos pasos por delante de los demás.
El tablero de juego y las fichas están muy bien hechos y son agradables al tacto, aunque desgraciadamente, después de abrir el juego, dependiendo de si tiras el cartón con las fichas, te quedas con una cantidad desordenada y desbordante de fichas para tirar en la caja.
Aunque no todo el mundo va a disfrutar de su incursión en el mundo de la ambientación de los Cinco Anillos de esta manera, aquellos que busquen un juego de estrategia y faroles divertido encontrarán un nuevo juego de mesa para añadir a su colección que se juega relativamente rápido y es un gran comienzo para un largo día de juegos de mesa de estrategia.
- ¡Elige tu Clan y lucha por el control de Rokugán!
- Los daimyō despliegan sus fuerzas en secreto, manteniendo sus planes de batalla ocultos a sus oponentes. Cada daimyō contará con capacidades y recursos específicos de su Clan para utilizar en batalla
- La fuerza, la astucia y la sabiduría allanan el camino hacia la victoria. El daimyō más honorable será el vencedor. ¡La conquista del Imperio te espera en Batalla por Rokugán!
- De 2 a 5 jugadores
- A partir de 14 años de Edad