Celestia reseña – juego de mesa y opinión

¡Todos a bordo! La aeronave está volando hacia tierras lejanas. El viaje puede ser peligroso, pero las recompensas son bastante lucrativas para los emprendedores que buscan el placer como tú. ¿Pero puedes contar con el capitán? Parece estar en esto sólo para sí mismo…
Los peligros abundan en Celestia. Pero si no se arriesga, no se gana. Y tú piensas aventurarte, hasta donde te lleven tus locos artilugios.
Cómo funciona
Celestia es un juego semicooperativo de empuje y suerte para dos a seis jugadores. Los jugadores son pasajeros de una aeronave que deben trabajar juntos para llegar a tierras lejanas y conseguir puntos. El jugador con más puntos cuando al menos uno de los jugadores llega a los 50 es el ganador.
Para empezar, las islas numeradas se colocan en orden ascendente en una fila. Las cartas de tesoro correspondientes a cada isla se barajan y se colocan junto a cada isla, y se reparte una mano de seis cartas de equipo a cada jugador. Cada jugador coloca el peón de su color en la aeronave y coloca el botón del color correspondiente delante de él. Los jugadores eligen a un jugador para que sea el primer capitán.
En un turno, el capitán tira un número de dados de peligro correspondiente a la siguiente isla del camino. Cada jugador que siga en la aeronave decide, en el sentido de las agujas del reloj a partir del capitán, si se queda en la nave o salta fuera, reclamando una carta de tesoro de la isla en la que se encuentra la aeronave en ese momento. (El capitán no puede abandonar la nave.) Si el capitán tiene las cartas para contrarrestar los peligros en los dados, debe jugarlas y la nave (y todos los que eligieron quedarse) se mueven al siguiente espacio de isla, y el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que siga en la nave se convierte en el nuevo capitán. Si el capitán no tiene las cartas, la aeronave se estrella y todos los que siguen en la nave no reciben nada.
Hay algunas cartas de poder especiales incluidas en el mazo que te permiten volver a tirar los dados, expulsar a otros jugadores del barco o dificultar el éxito del capitán. También hay cartas de comodín, que el capitán no está obligado a jugar para superar los desafíos.
Las cartas de tesoro correspondientes a cada isla son más valiosas cuanto más lejos llegue el barco. Al final de una ronda, cada jugador roba una nueva carta de equipo y el juego continúa con un nuevo capitán. Si, en ese momento, alguien tiene 50 o más puntos, la partida termina, y el jugador con más puntos gana.
- ¿Prevalecerás sobre las tormentas, los piratas Lockhart y los pájaros Damok-birds?
- ¿Quién se revelará como el piloto de avión más inteligente?
- De 2 a 6 jugadores. Edades 8 y más
- La versión en inglés de este juego se vende en el Reino Unido, mientras que la versión en francés se vende en Europa continental
¿Una mano firme en el timón, o el barco se hunde?
Los juegos de empujar la suerte suelen ser asuntos sencillos que reducen las decisiones a un simple binario de riesgo-recompensa: ¿debo quedarme o debo irme? Y a menudo los juegos de empujar la suerte consisten en jugar con las probabilidades. Celestia cumple ambas expectativas, aunque quizás no tan bien como otros gigantes del género como Can’t Stop e Incan Gold. Pero Celestia tiene algo que no tienen estos otros títulos. Es más complejo, pero más allá de esto, Celestia tiene encanto. Ambiente. Y resulta que el encanto importa mucho.
Empezaré hablando de los componentes, que son impresionantes. La aeronave, completamente superflua (pero totalmente emocionante), se lleva la palma, con su hélice funcional pero puramente decorativa y su silla de capitán bien diseñada, pero no es ni mucho menos lo único que merece un comentario. Cada uno de los azulejos de la isla está bellamente ilustrado, y sirven simplemente como almohadillas de lirio para la aeronave, breves paradas antes del siguiente salto. (Los colores quizá podrían diferenciarse más, lo que se convierte en un problema a la hora de ordenar el juego, pero esto es una nimiedad). Las cartas de tesoro tienen unas ilustraciones igualmente bonitas, y una vez que se mira el número, no hace falta volver a mirarlas. Y las cartas de equipo grandes tienen ilustraciones espléndidas, y lo único que importa es el símbolo en la esquina superior de la carta. Todo esto es innecesario, pero no inoportuno. Y, de hecho, es este cromo innecesario el que eleva a Celestia e impulsa a los jugadores a la atmósfera que proporciona.
Celestia es una extraña entrada en el género de empujar a la suerte porque, aunque implica jugar con las probabilidades, el juego es casi más sobre jugar con los jugadores. En cada ronda, todos los que no son el capitán tienen que mirarlo con detenimiento y preguntarse: ¿Es esa la cara de alguien que está a punto de traicionarnos? Hay un cierto nivel de juego de probabilidades: puedes ver cuántas cartas tiene el capitán y juzgar si tiene la combinación exacta requerida. Pero los comodines confunden un poco esta lógica. Mientras que el capitán está obligado a jugar el equipo correspondiente si puede cumplir el reto, no está obligado a jugar los comodines. Así que la pregunta no es sólo si el capitán puede hacerlo, sino si lo hará.
Y esto es aún más complicado, porque el capitán podría influir en la decisión en función de quién se quede en el barco. ¿Salieron todos? ¡Excelente! Mejor botín para el capitán. ¿Todos se quedaron? Podría ser el momento de hundir a todo el mundo y acumular una mano para un uso posterior más oportuno. (Y vaya si es satisfactorio estrellar la aeronave).
Decisiones como ésta no siempre son importantes (el capitán está, de nuevo, limitado por las cartas que tiene en la mano), pero son las que hacen que cada ronda de Celestia sea interesante. Obligan a preguntarse si el capitán se está guardando algo. Y el hecho de que los jugadores se planteen esa pregunta apunta a otra desviación de lo que se espera en los juegos de empujar la suerte: Celestia es semicooperativa. Sí, todo el mundo juega para sí mismo, pero cada jugador sólo puede llegar hasta cierto punto con las pocas cartas que tiene. Si utilizo mis cartas como capitán este turno, tendré menos opciones la próxima vez que sea capitán. Los jugadores tienen que depender unos de otros para impulsar la aeronave más lejos, especialmente si quieren llegar a las lucrativas islas posteriores. Tienen que formar alianzas temporales para alcanzar los mejores tesoros. Pero también tienen que preguntarse si los otros jugadores traicionarán su confianza.
Celestia, además de los comodines, tiene otras cartas especiales mezcladas en su baraja que pueden animar el juego. Las cartas de expulsión pueden expulsar a otro jugador de la aeronave. Las cartas de mochila propulsora permiten a un jugador a bordo de una aeronave que se estrelle flotar hasta el suelo de forma segura, sin dejar de ganar tesoros. Las cartas de senda permiten al capitán volver a tirar los dados, con la esperanza de obtener un resultado mejor (y vencible). Y las cartas de ráfaga de viento, que pueden ser jugadas incluso por jugadores que no están en la aeronave, pueden obligar al capitán a volver a tirar los dados en blanco, lo que puede hacer que la aeronave se estrelle. Normalmente, este tipo de cartas de acción especial diluirían la experiencia, pero hay tan pocas en el mazo que no me molestan. De hecho, prefiero las situaciones que crean (incluso si soy yo quien es expulsado de la aeronave). Proporcionan una capa adicional de toma de decisiones al juego.
Las cartas de tesoro se extraen al azar de cada isla, y esto no gustará a todo el mundo. Sus valores son aleatorios y, como mínimo, coinciden con el valor de la isla de la que proceden, pero la pila también incluye unas cuantas cartas con un valor de una isla superior y otra con un valor de dos islas superior al de la isla actual. Es posible que un jugador pueda obtener una mejor puntuación simplemente robando la carta mejor. Aunque esto podría frustrarme en otro juego, en Celestia forma parte del cálculo de la decisión de cuándo saltar de la aeronave. Siempre que se explique esto a los nuevos jugadores antes de la partida, creo que está bien mantener estas cartas. (Estas cartas de mayor puntuación también sirven para mantener el juego dentro de un marco de tiempo más manejable. Celestia es perfecta con 20-30 minutos; si se alargara demasiado, no me gustaría tanto).
En mi opinión, Celestia está a la altura de los gigantes de la suerte Can’t Stop e Incan Gold. No creo que los sustituya, pero ofrece una experiencia lo suficientemente diferente como para que no me importe tenerlos todos. Can’t Stop es probablemente el juego de empuje y suerte más puro, hasta su tablero y piezas, y si tengo un grupo más pequeño, es probable que lo elija. Incan Gold es igualmente puro, ofreciendo un binario sencillo que permite incluso a los nuevos jugadores entender a qué se enfrentan. Dado que puede acomodar hasta ocho, normalmente sólo lo juego con grupos grandes y con jugadores más jóvenes, como mis sobrinos. (Hay que reconocer que me he enfriado bastante con él).
Entre ellas, Celestia es sin duda más compleja. Hay cartas de poder especiales que entender, un flujo semicooperativo diferente y a veces desafiante que considerar, y decisiones de juego más profundas. (Por ejemplo, puedes abandonar el barco antes de tiempo no porque creas que el capitán no puede hacerlo, sino porque eres el siguiente en la línea de mando y no tienes o no quieres gastar cartas). Lleva un poco más de tiempo enseñar y jugar, pero creo que merece la pena el esfuerzo. De hecho, eso es lo único que puedo decir en contra de Celestia: es un peculiar juego de empujar la suerte que es más difícil de enseñar y un poco más difícil de analizar que otros juegos del género. Pero lo que podría ser una desventaja (su peculiaridad), Celestia lo convierte en una ventaja al crear un entorno único con hermosos componentes. Celestia es un juego que se beneficia de la atmósfera que crea con cariño a través de las piezas físicas del juego.
He jugado a Celestia con dos, cuatro y cinco jugadores, pero el número de jugadores llega hasta seis. Mi favorito entre estos recuentos fue con cinco, y puedo imaginar que sería una explosión con seis. Aun así, lo disfruté bastante con cuatro. El juego de dos jugadores era sorprendentemente decente, pero era muy diferente de los juegos de mayor número: más pensado y un poco más malo. Como sólo hay un jugador más en la nave, el juego no consiste tanto en hacer alianzas temporales como en aprovechar las oportunidades que se presentan cuando tu oponente salta (o es expulsado) de la aeronave. La gestión de las manos es aún más crucial, aunque el juego no sea tan emocionante. Mi mujer jugó dos veces conmigo a la versión para dos jugadores y no le gustó (aunque dijo que cree que sí lo haría con un grupo más grande). A mí me pareció bien la versión para dos jugadores, pero no lo compraría sólo por ese modo (y probablemente no vuelva a jugar con dos o incluso tres jugadores).
Si buscas un juego de relleno emocionante (tentar a la suerte o no), Celestia es una gran elección. Tiene encanto, componentes bonitos y una idea interesante que no se parece a nada de lo que he jugado. No se alarga demasiado y, aunque es más complejo que otros juegos de empujar a la suerte, el juego semicooperativo y las interesantes decisiones de gestión de las manos hacen que merezca la pena el esfuerzo adicional de enseñanza. Lo he llevado a varios grupos, y aunque se jugó como apertura o cierre entre otros juegos más fuertes, se ha destacado como el juego memorable que mis amigos piden volver a jugar. Y estoy encantado de complacerles en su petición, siempre y cuando no estrellen la aeronave.
- ¿Prevalecerás sobre las tormentas, los piratas Lockhart y los pájaros Damok-birds?
- ¿Quién se revelará como el piloto de avión más inteligente?
- De 2 a 6 jugadores. Edades 8 y más
- La versión en inglés de este juego se vende en el Reino Unido, mientras que la versión en francés se vende en Europa continental