Estrategia

resena del juego carpe diem

Dicen que Roma no se construyó en un día, y sospecho que es por lo punitivo que era todo. Por qué, toma como ejemplo ser un comerciante. La gente voluble cambia de opinión todo el tiempo, y si no les das lo que quieren… ¡ahí van tus puntos de victoria ganados con tanto esfuerzo! Puedes construir un gran paisaje apto para criar y cosechar uvas y pollos, pero tus ganancias son escasas y te sacan el precio de venta cuando los cambias en la cabaña del comerciante. Para hacer cualquier cosa, hay que contar con la aprobación burocrática, pero conseguirla es un obstáculo más. No es de extrañar que todo tarde tanto.

Es un pequeño consuelo saber que cada persona vive bajo las mismas restricciones, día tras día, con sólo veinticuatro horas para lograr sus fines. El que mejor aproveche ese día saldrá ganando. ¿Tal vez sea usted?

Especificaciones de Carpe Diem

  • Diseñador Stefan Feld
  • Editor: Alea
  • Jugadores: 2-4
  • Edades: 10
  • Duración: 45 – 60 minutos

¿De que va Carpe Diem?

Carpe Diem es un juego de colocación de fichas para dos a cuatro jugadores. Los jugadores son mercaderes romanos que recogen mercancías para venderlas en el mercado. El jugador con más puntos al final de la partida gana.

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Para empezar, cada jugador recibe un tablero de construcción y cuatro piezas de armazón al azar para recorrer el tablero, así como un tablero de suministros/ayuda al jugador. Los jugadores reciben cinco discos y colocan uno de ellos en la pista de la banderola* en un orden que depende de la posición de los asientos. Las cartas de puntuación se colocan en el área de puntuación dependiendo del número de jugadores, y se colocan cuatro fichas en cada uno de los siete depósitos. Las fichas especiales se colocan en los espacios de desplazamiento de la parte inferior del tablero. Los jugadores reciben puntos de victoria en función del orden de los asientos y colocan su figura en uno de los depósitos. El primer jugador comienza.

Carpe Diem se juega en cuatro rondas de siete turnos cada una. En un turno, los jugadores moverán su figura a lo largo de una de las líneas impresas hasta otro depósito y elegirán una de las fichas que hay allí para añadirla a su tablero. (Cada depósito está conectado a otros dos depósitos.) Las losetas deben coincidir con los tipos circundantes para poder ser colocadas.

Las fichas pueden ser villas, edificios o paisajes (o una combinación de ellos). Los paisajes completados otorgan a los jugadores bienes como pescado y uvas. Los edificios completados permiten a los jugadores realizar acciones especiales como ganar pan, tomar fichas de construcción adicionales, mover su disco a lo largo de la pista de banderolas o robar cartas de puntuación especiales. Las villas muestran chimeneas en las losetas, que pueden entrar en juego con algunas cartas de puntuación, pero las villas completadas se puntúan al final de la partida.

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Pan, oro y mercancías. El tablero del jugador los almacena y sirve de recordatorio de lo que hacen los edificios y cómo se puntúa.
Una vez que cada jugador ha reclamado siete fichas, la ronda ha terminado. A continuación, empezando por el jugador más adelantado en la pista de banderolas, los jugadores colocarán uno de sus discos entre dos cartas de puntuación para reclamar dos oportunidades de puntuación. Si el jugador puede cumplir la condición de puntuación, se lleva la recompensa correspondiente (monedas, pan, puntos de victoria o movimiento a lo largo de la pista de banderola) tantas veces como pueda cumplirla. Si no puede cumplir la condición, debe pagar tres panes para considerar cumplido ese objetivo (y reclamar la recompensa una vez) o perder 4 puntos.

El juego termina tras la puntuación de la cuarta ronda. Los jugadores se anotan puntos al final de la partida por su posición en la pista de banderolas, las mercancías sobrantes, las cartas de puntuación especial y las villas completadas. Los jugadores también puntúan en función de la posición de sus paisajes y edificios en relación con los marcos de su tablero. El jugador con más puntos gana.

Reseña de Carpe diem

Reconozco que soy un poco superficial. Aunque me fijé en Carpe Diem cuando salió a la venta por los nombres del diseñador (Stefan Feld) y del editor (Alea), una vez que vi el tablero y los componentes insulsos, lo puse en mi lista de deseos pero lo olvidé en gran medida hasta que fue nominado para el Kennerspiel des Jahres 2019. Y me alegro de que haya recibido esa atención, porque si no lo hubiera hecho, podría haberme perdido lo que resulta ser un muy buen juego.

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En lugar de una pista de puntuación, Carpe Diem utiliza tarjetas para que los jugadores lleven la cuenta de los puntos de victoria.
Si tuviera que resumir Carpe Diem en una frase, diría: «Es todo lo que esperas de Stefan Feld en aproximadamente una hora». Hay penalizaciones que evitar, beneficios que encadenar, múltiples vías de puntuación que tiran de los jugadores en diferentes direcciones. Hay una interacción indirecta de los jugadores que puede volverse desagradable. Sin embargo, también es un juego sencillo y carece de la sobrecarga de reglas que puede atascar a los jugadores. No hay muchos sistemas que conocer (como los seis minijuegos de Trajano) ni opciones que optimizar (como los dados manipulables de Castles of Burgundy). Sin embargo, Carpe Diem sigue pareciéndose a estos juegos anteriores, sólo que más corto.

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Los colores de Carpe Diem son a veces difíciles de distinguir. Los edificios se parecen entre sí, excepto por su color (el marrón y el amarillo se parecen especialmente con una iluminación poco perfecta), y las fichas, que hay que separar después de cada partida, son sólo un sutil tono de verde diferente. He añadido pegatinas de sellado a las fichas verdes oscuras para que sean fáciles de sacar de un vistazo.
Pero antes de ver cómo se desarrolla el juego, tenemos que hablar de los componentes, porque en este caso… woof… importan. Nadie en mi grupo es daltónico, pero todos nos sentimos un poco como si lo fuéramos cuando jugamos a Carpe Diem. Como es típico de Alea, la paleta de colores incluye sutiles variaciones de verdes, marrones y amarillos.

Carpe Diem no es muy atractivo en la mesa, pero lo que es peor, este aspecto poco atractivo dificulta la funcionalidad. Los edificios marrones y amarillos están muy cerca en color, los colores sutiles de los diferentes paisajes pueden ser difíciles de distinguir, y al guardar el juego, todo lo que los jugadores tienen que hacer para separar las fichas principales de las especiales es una sutil diferencia de tono en el verde. (Gracias a Board Game Geek, alguien hizo pegatinas de sellado para estas losetas de color verde oscuro, que ayudan enormemente).

En cuanto a la calidad de construcción, es ligeramente mejor que la típica de Alea. Las fichas del juego principal son más gruesas que los tableros de los jugadores (que es lo que suelo considerar como grosor de las fichas de Alea), y las cartas son de buena calidad. Es una lástima que el juego dé este tipo de primera impresión porque es un juego bastante bueno una vez que se supera la barrera inicial. Y mejora con cada partida.

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Las oportunidades de puntuación. En cada ronda tienes que reclamar un punto entre dos de ellos, y sólo hay un punto de sobra, lo que significa que casi todos serán reclamados al final de la partida. Como ya he dicho: ENFOCADO.

Lo que centra Carpe Diem y lo hace atractivo son las condiciones de puntuación. Al principio de la partida, las cartas de puntuación están dispuestas. Todo el mundo sabe de antemano cuáles son las posibles condiciones de puntuación, y todos los espacios entre las cartas, salvo uno, se utilizarán a lo largo de la partida. Esencialmente, el juego comienza con una camisa de fuerza: los jugadores conocen el objetivo, y depende de ellos alcanzarlo. Todo en el juego se reduce a estas condiciones de puntuación porque, aunque hay otras formas de ganar puntos, los jugadores no llegarán muy lejos si siguen cometiendo penalizaciones. Y vaya si es posible cometer penaltis en este juego.

La amenaza de las penalizaciones también sirve para centrar a los jugadores. Si hay varias cartas que puntúan bienes y paisajes, las fichas de paisaje estarán muy disputadas. Si hay varias cartas de construcción, las losetas de construcción serán más valiosas. Cada carta también ofrece diferentes recompensas, ya sean puntos, monedas o espacios de pista de banderola, y aunque los puntos son el objetivo final, las otras recompensas pueden ser útiles, especialmente cuando pueden utilizarse para cumplir la condición de puntuación de la otra carta.

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El tablero de construcción de cada jugador está rodeado por cuatro piezas de marco, que dan a los jugadores otra forma de conseguir puntos construyendo cosas en el lugar correcto.
Pero el hecho de que ciertas cosas sean más valiosas que otras no significa que las fichas que no se ajustan a estos parámetros sean inútiles. Todo en Carpe Diem puede ser valioso, siempre que los jugadores estén atentos y aprovechen sus oportunidades. Aunque Carpe Diem no parece en absoluto romano, aparte de la toga de la caja, el nombre es acertado: los jugadores intentan constantemente aprovechar la mejor oportunidad de las que tienen a su disposición. Pero esto no se siente como una «ensalada de puntos», la forma típica en que se describen los juegos de Feld.

Todo puede darte puntos, pero nada te da puntos inmediatamente: los jugadores sólo recogerán puntos al final de una ronda y al final de la partida. Así que los jugadores eligen la mejor oportunidad entre las disponibles, pero estas oportunidades se sopesan con los objetivos a largo plazo. ¿Debo coger la pieza de la villa ahora, con la esperanza de poder completarla? ¿Debo coger la pieza de paisaje que necesito para conseguir la bonificación de marco en mi tablero? ¿Debo arriesgarme y colocar la fuente, con la esperanza de sacar una buena carta de oportunidad de puntuación especial? ¿Debería intentar construir un edificio amarillo, convirtiendo mis bienes en monedas y dándome más opciones cuando llegue la puntuación? ¿O debería intentar conseguir pan para asegurarme de que no me penalizan? ¿Y dejo las losetas de la villa en paz, obteniendo más ganancias inmediatas pero pudiendo entregar al oponente muchos puntos en el marcador del final del juego?

Cada elección es un poco brutal, ya que los jugadores intentan conseguir lo que necesitan para la puntuación de la ronda, de modo que no se queden con las penalizaciones. Porque no hay manera de conseguirlo todo.

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Y por supuesto, gobernando la acción junto a las cartas de puntuación está la pista de banderolas, porque no sería un juego de Stefan Feld sin una pista de algún tipo. Tan discreto, con una palabra tan poco usada como nombre, pero esta pista puede hacer o deshacer una estrategia.

Quien esté más adelantado en esta pista tiene la primera oportunidad de puntuar, así que si los jugadores dan prioridad a la construcción de su imperio de bienes, pueden perder la oportunidad de gastarlos frente al jugador que avanza constantemente en la pista de banderolas. En cada ronda de puntuación los jugadores tienen que colocar uno de sus discos en las cartas de puntuación, y el disco tiene que colocarse entre dos cartas.

Sólo hay una oportunidad para que dos cartas de puntuación concretas se interconecten, y si alguien se adelanta a ti, puede que tengas que aprovechar una oportunidad de puntuación menor o, peor aún, una penalización. Los jugadores ignoran la pista de la banderola por su cuenta y riesgo, pero por mucho que los jugadores se empeñen, uno de ellos siempre elegirá el último. Sólo esperas que no seas tú.

La pista de banderolas es otra fuente de tensión en el juego, porque aunque tu posición en la pista te da algunos puntos al final de la partida, en realidad sólo estás adelantando el orden en el que elegirás las opciones de puntuación, no mejorando tu posición con las cosas que se medirán.

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Un tablero de jugador al final del juego. Se obtienen puntos si las flechas doradas de su marco apuntan a esa característica en su tablero.

El aspecto de la colocación de losetas de Carpe Diem no es tan interesante como, por ejemplo, el de Isle of Skye o Carcassonne: sabes qué esperar de casi todas las losetas, y no hay paisajes sinuosos ni la loseta justa para completar varias características a la vez. Todas las fichas de edificios muestran una mitad de un edificio de dos partes. Las villas y los paisajes son los únicos que permiten curvas, y normalmente sólo hay uno o dos extremos en una loseta.

Pero la colocación de baldosas de Carpe Diem no es la estrella del espectáculo, y estas restricciones sirven para aumentar las decisiones agonizantes. Las baldosas tienen que coincidir con las características, y los jugadores intentan hacer que las condiciones de puntuación en los marcos de sus tableros se crucen con las características de sus tableros para conseguir puntos, pero esto es difícil de hacer, especialmente cuando no se sabe cuándo estarán disponibles las baldosas que necesitas y si tendrás la oportunidad de conseguirlas una vez que lo estén. Dado que los jugadores sólo tienen acceso a dos depósitos desde su lugar actual, tienen que planificar con antelación para conseguir lo que necesitan, pero pueden quedarse fuera por las decisiones de otros jugadores.

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Los depósitos de Carpe Diem. Cada depósito se conecta con otros dos, lo que hace que las elecciones sean fáciles de analizar, aunque no menos insoportables.
Esto hace que el pan sea excepcionalmente valioso, ya que te permite saltar a cualquier espacio y tomar sólo la ficha que necesitas.

Pero el pan también es escaso y valioso si se quieren evitar las penalizaciones, así que los jugadores tienen que sopesar cuál es el momento de mayor necesidad. La colocación de las fichas en el tablero implica cierta estrategia -intentas que te sirva para cumplir las condiciones de puntuación de las cartas-, pero también intentas dejar oportunidades abiertas que puedas aprovechar cuando las fichas adecuadas estén disponibles.

Carpe Diem logra un gran equilibrio entre el pensamiento táctico y el estratégico. Hay una planificación previa, pero en cualquier turno, los jugadores están limitados a unas pocas opciones y las limitadas posibilidades de colocación de fichas hacen que sea fácil saber qué se puede utilizar de un vistazo, lo que mantiene la rapidez del juego. Además, es bastante interactivo, ya que se compite por las fichas en el tablero central.

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Las reglas tienen 12 páginas, pero son fáciles de digerir, y los recuadros grises son sólo resúmenes.
Creo que lo más impresionante de Carpe Diem es la sencillez de sus reglas. En una partida de cuatro jugadores, uno de ellos era nuevo, y preparamos, enseñamos y jugamos el juego en apenas una hora. Las reglas son suaves e intuitivas, y el libro de reglas de Alea tiene prácticos recordatorios en los márgenes, por lo que es fácil encontrar información en el libro de reglas si lo necesitas (pero probablemente no lo necesitarás). Sin embargo, estas sencillas reglas dan lugar a un juego ágil, centrado y satisfactorio.

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Hay un montón de cartas de puntuación, pero sólo se utilizan entre 8 y 12 en cada partida.
Sinceramente, sólo con escribir sobre Carpe Diem me dan ganas de jugarlo. Es un juego divertido con decisiones tensas en un paquete de juego rápido.

Si te va mal, se acaba rápido, y como el juego se basa en las decisiones de los jugadores, sabrás mejor qué hacer en tu próxima partida. Una partida de Carpe Diem tiene un arco satisfactorio que me recuerda al de Azul, ya que las decisiones de los jugadores al principio de la partida empiezan a acorralarles hacia el final: te das cuenta de que hay menos opciones para colocar tus discos de puntuación (lo que significa que podrías tener que cambiar de marcha), o ya no eres capaz de conseguir una bonificación de cuadro sin concentrarte mucho, o te das cuenta de que finalmente tienes que dedicar el esfuerzo a cerrar esa gran villa que sigues construyendo. Y cada partida es diferente porque las cartas de puntuación -y hay muchas, muchas más de las estrictamente necesarias- y el orden en que salen las fichas pueden cambiar el juego drásticamente.

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El tablero de otro jugador al final de la partida. Este jugador consiguió muchos puntos gracias a las cartas de fuente, que dan puntos en función de las características encontradas en el tablero de un jugador.

Pero Carpe Diem no es para todos. En primer lugar, es un juego muy tenso y lleno de tensión. Carpe Diem es un juego de escasez, un juego de márgenes estrechos y escasas oportunidades limitadas por duras penalizaciones. Esto hace que el juego se sienta pesado, incluso para su escaso tiempo de juego, pero para algunos la presión puede ser demasiado. Puedes hacer cosas que te hagan sentir inteligente, pero es más un juego de palo que de zanahoria. Creo que Carpe Diem debería gustar a los jugadores a los que les gustan juegos como Agricola (¡¿podré alimentar a mi gente?!) o el excelente Notre Dame de Stefan Feld (¡¿cómo gestionaré todas estas ratas?!).

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Las tarjetas de puntuación al final del juego. Nótese que sólo una oportunidad entre dos cartas quedó sin reclamar.
Eso es realmente lo principal que hay que tener en cuenta con Carpe Diem: es tenso. Sí, también es feo, y eso desanimará a algunos (y debería ser una advertencia especial para los jugadores daltónicos, aunque supuestamente esto se arreglará en una futura impresión), pero desde el punto de vista de la jugabilidad, el único «fallo» es que se inclina hacia las penalizaciones típicas de los juegos de Stefan Feld, y eso no gusta a algunos jugadores.

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También hay un montón de cartas de puntuación de fuentes diferentes. Cada una aparece dos veces en el mazo de fuentes, pero sólo puedes ver dos cada vez que construyes una fuente. ¿Merece la pena intentar buscar lo que quieres?

He jugado al juego con todos los números de jugadores, y se adapta bien porque las oportunidades de puntuación se adaptan al número de jugadores y también a las losetas. Mientras que todas las fichas están disponibles en cada partida -algo que se necesita en un juego con oportunidades que varían tanto de una partida a otra-, una vez que un número de fichas igual al número de jugadores desaparece de un depósito, el resto de las fichas se descartan. Esto mantiene la tensión y la escasez del juego en gran parte igual en todos los recuentos de jugadores.

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El inserto. Hay una buena cantidad de cosas en esta caja. Hay que tener en cuenta que la bolsa con cordón no venía con el juego.

Opiniones finales de Carpe diem

Ya debería saber que no debo juzgar un juego por su aspecto, especialmente cuando se trata de Alea. Sus juegos son siempre interesantes y agradables (aunque feos), y Carpe Diem no es una excepción. Lo cogí con la intención de jugarlo, reseñarlo y probablemente pasarlo antes de que se anunciara el ganador del Kennerspiel des Jahres.

Pero ha encontrado un lugar más seguro en mi estantería porque está lleno de gran tensión y decisiones y proporciona la sensación de un juego completo y satisfactorio de Stefan Feld en una fracción de tiempo. No sustituye a un juego como Trajan, en el que el interesante sistema de selección de acciones es un rompecabezas más interesante, pero es más probable que se juegue a menudo, aunque sólo sea porque encaja en más nichos de juego. Estoy enormemente impresionado por Carpe Diem, y espero que se haga con el poppel de Kennerspiel a finales de este mes. Sin duda, es digno de ese honor.

Lo que me gusta:

  • Reglas bastante sencillas y tiempo de juego rápido, pero tiene las tensas decisiones de un juego más largo y sustancioso
  • La plétora de cartas de puntuación hace necesarias nuevas tácticas en cada partida
  • Se adapta muy bien a diferentes números de jugadores

Lo que no me gusta:

  • El aspecto y la usabilidad daltónica… WOOF
  • El juego es más un palo que una zanahoria, y la tensión y la escasez pueden ser más de lo que algunos jugadores disfrutan

Imperator

Soy el estratega del grupo, estudio entre turnos como puedo optimizar mis recursos y cuantos turnos necesito para construir lo que quiero. Por eso me gustan los eurogames y la estrategia. Y para no hacer cabrear a mis coleguillas entre juego y juego sesudo meto siempre un buen filler para despejar la mente. Espero que te gusten mis reseñas, alea jacta est!! :-O

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