Juegos Familiares

Reseña de Aventureros al tren Asia – Opiniones

Ticket to Ride es posiblemente el juego de mesa más esencial en la colección de cualquier jugador. Es un clásico de siempre, que se lleva bien con jóvenes y mayores, nuevos y experimentados, casuales y aficionados por igual. Es un juego que a menudo me olvido de llevar a la mesa, pero siempre que lo hago, me lo paso en grande.

Los múltiples sets de juego base -el de Ticket to Ride, el de Europa y el de los Países Nórdicos- te dan opciones desde el principio, y los sets de mapas de expansión de doble cara multiplican esta variedad por diez. El mapa de Suiza es ideal para dos jugadores, y el juego de Gran Bretaña permite a los británicos construir ferrocarriles hasta sus propias ciudades.

Pero mi mapa de expansión favorito -con diferencia- es el primero, Ticket to Ride Asia, y de él voy a hablar ahora.

Days of Wonder- Juego De Mesa (Asmodee DOW720113)
  • Esta es una expansión de ticket to ride, no es un juego independiente
  • Incluye 6 tarjetahabientes de madera, más un adicional de 45 trenes de plástico (9 cada uno de cada uno de los 5 colores de serie), ambos de los cuales se utilizan para el juego del equipo
  • Añade profundidad y complejidad al juego base
  • Esta expansión requiere los trenes y tarjetas de trenes de una copia original de ticket to ride or ticket to ride europa para jugar

Las reglas de Ticket to Ride

En primer lugar, si no estás familiarizado con el juego normal -por muy loco que parezca-, una breve explicación de las reglas. Ticket to Ride es un juego de construcción de rutas de tren entre ciudades (y en algunos casos países). Al principio del juego se sacan billetes que nombran dos lugares del tablero que hay que conectar: Billetes de destino.

Estas rutas tienen una puntuación basada en su distancia y dificultad: si completas una ruta larga al final del juego, obtienes una puntuación alta, si completas las más cortas, apenas obtienes nada. Pero si no consigues completar estas rutas, ese mismo número se deduce de tu puntuación final. Esto significa que tu elección depende en gran medida del equilibrio entre riesgo y recompensa. Una ruta más larga es un gato de Schrodinger que puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota, y sólo debe elegirse con cuidado.

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En cada turno tienes tres opciones: reclamar una ruta colocando pequeños marcadores de tren de colores y ganar más puntos, recoger dos de las cartas de tren multicolor que te permitirán reclamar una ruta en primer lugar, o elegir un nuevo billete (aunque en la práctica la gente casi nunca hace esto último).

La belleza de este juego radica en cómo esa simplicidad -una elección de tres acciones- se convierte en agonía. A diferencia de otros juegos en los que puedes tener múltiples acciones en cada turno, Ticket to Ride sólo te ofrece una. Y eso nunca es suficiente. Necesitas esa carta de tren verde para un turno posterior, así que probablemente deberías cogerla ahora antes de que lo haga otro… pero eso significa no reclamar esa vía de cinco vagones en el tablero para la que has estado ahorrando durante años, ¿y qué pasa si alguien la coge? ¿Cuál es más seguro?

El juego te tiene en un equilibrio constante de decidir qué es urgente y qué puedes retrasar, y luego tener que ajustarte al inevitable desastre que sigue a la elección equivocada. Eso es literalmente todo. Bueno, hasta que llegas a las expansiones. Y en las expansiones es donde encontrarás mi iteración favorita de la franquicia TTR.

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Expansiones

Antes de continuar, una advertencia. Tengo tres juegos de expansión de mapas para Ticket to Ride. Cada uno de estos tres juegos tiene un mapa de doble cara, por lo que se obtienen efectivamente dos juegos nuevos por cada uno (debo añadir que esto no es cierto para todas las cajas de expansión, sólo para las tres que tengo).

Sin embargo, a pesar de esta generosidad de contenido, sólo he jugado a un tablero de cada caja. No sé a qué se debe esto, en gran medida creo que en cada caso un juego atrae más obviamente que el otro, es simplemente como son las cosas. Así que esta reseña sólo se va a centrar en uno de los juegos del primer set de expansión. Pero, afortunadamente, ese juego merece la pena comprar la caja por sí solo.

Dada la prevalencia de los juegos de equipo en el deporte, quizás sea extraño que haya tan pocos juegos de mesa que también se jueguen en equipo. Los ejemplos más obvios son los juegos de rol oculto como The Resistance o Battlestar Galactica (en los que la gente no suele saber cuáles son los equipos), los juegos de movimiento oculto como Fury of Dracula o Letters from Whitechapel y los juegos de uno contra muchos, pero equipos abiertos reales y equilibrados… muy pocos.

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Uno de esos pocos es Ticket to Ride Asia. El juego se desarrolla en equipos de dos personas. Sigues trabajando para completar los billetes de destino y reclamar rutas en el tablero, pero esta vez lo haces en colaboración. No importa si tú o tu compañero completáis un billete que tenéis en la mano, seguís obteniendo la misma puntuación al final.

Esto haría el juego mucho, mucho más fácil si no fuera por un detalle problemático: no puedes compartir información con tu compañero ni discutir los planes. No puedes decirles las rutas que estás buscando o los destinos a los que te diriges, sólo tienes que esperar que puedan intuir estos detalles por tu forma de jugar.

Este es el corazón de Ticket to Ride Asia y la razón por la que funciona tan bien. No sólo tratas de leer a los otros jugadores, sino también a tu propio bando, y tiene la misma tensión que los juegos clásicos de toda la vida, como el Bridge: en última instancia, lo bien que te vaya en el juego no tiene que ver con lo mejor que juegues tú que tus oponentes, sino con lo bien que juegues con tu compañero y lo bien que lo entiendas.

Los mecanismos básicos son muy similares, pero hay algunas diferencias clave. En primer lugar, cuando eliges tus billetes de destino iniciales, una de las cartas que seleccionas va a un soporte compartido entre tú y tu compañero para que pueda ser vista por ambos jugadores de un equipo. Esta es la única parte de información compartida que tienes en el juego y está justo en la parte superior, por lo que es importante elegirla con cuidado, ya que afectará a la forma de jugar todo el juego.

Por lo general, es mejor compartir una de las rutas más largas y ambiciosas, ya que seguramente necesitarás ayuda para terminarlas, aunque buena suerte si acabas con dos que están en lados opuestos del tablero y no se conectan de ninguna manera.

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El segundo cambio en las reglas de Ticket to Ride Asia es que, al seleccionar tus cartas de tren de colores, una tiene que ir a tu mano, y la otra tiene que ir a un segundo soporte compartido que ahora puede ser utilizado de forma conjunta por el equipo. Esta pieza clave del diseño es un poco de genio del mal. A veces tienes una vaga idea de lo que tu compañero está coleccionando -debido a las cartas que él mismo ha elegido- y tratas de ayudarle. Otras veces intentas guardar algo para más tarde y tienes que esperar que no cojan la carta clave antes de que tengas la oportunidad de usarla.

La última diferencia con respecto al juego base es una acción extra. En lugar de las tres opciones que se dan en el Ticket to Ride normal, Asia da cuatro. Si lo deseas, puedes utilizar todo tu turno para compartir uno de tus billetes de destino con tu compañero de equipo. Una opción potencialmente muy útil… pero, al igual que las agonizantes elecciones del original, sólo complica las cosas. ¿Realmente vale la pena dar la información extra para el futuro a expensas de sumar puntos ahora? ¿O en lugar de coger las locomotoras azules que necesitas? Oh, decisiones, decisiones, decisiones.

Si un buen juego es una serie de preguntas interesantes, entonces Ticket to Ride Asia toma las engañosamente complejas de la versión original y las eleva al cuadrado. Si era doloroso optar por coger una carta, ese dolor se duplica ahora al tener que decidir dónde ponerla: ¿en la mano, en el soporte comunal? Si reclamar una ruta te revolvía el estómago, ahora te da vueltas como una secadora cuando sabes que al hacerlo puedes estar cogiendo las cartas que tu colega necesita para dar un golpe espectacular.

Te encuentras constantemente haciéndote preguntas. ¿Han cogido esa carta porque están coleccionando naranjas o porque saben que tú lo estás haciendo? ¿O porque creen que los otros equipos lo están haciendo? Incluso el lugar en el que te sientas es una elección táctica, ya que uno de vosotros irá delante y el otro detrás (me pregunto si sería preferible una estructura de turnos alternativos, pero eso es un detalle menor).

Igualmente, hay una gran tensión cuando ves a tu compañero jugar su turno. Esperas desesperadamente que haga un movimiento concreto o que descubra un truco especialmente ingenioso, y luego te sientes frustrado y reajustas los planes cuando no lo hace, por la razón perfecta de que no tiene forma de saber lo que está pasando por tu cabeza. Ese es el aspecto más fuerte de este juego: siempre estás comprometido. Todo el mundo puede estropear tus planes en cualquier momento -incluso la persona que está de tu lado-, así que observas cada movimiento con avidez, ajustando tus ideas, pensando todo el tiempo.

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Si hay un corolario a los elogios, probablemente sea que debes estar realmente relajado y cómodo con tu compañero de equipo, y sobre la victoria en general. Porque, si pierdes, seguramente habrá una autopsia, una serie de debates sobre qué acciones deberían haberse realizado o no durante el transcurso del juego. Con el compañero de equipo equivocado, este juego podría llevar a filas.

Además, si no has jugado a Ticket to Ride con los túneles, introducidos en Europa, -un detalle en el que en algunas rutas te juegas efectivamente el número de cartas que necesitas para reclamarlas, la única de las reglas generales del juego que he visto que a la gente le cuesta un poco entender-, probablemente este no sea el mejor lugar para encontrarlos por primera vez, ya que esta regla se amplía un poco en Asia.

Reflexiones finales sobre Ticket to Ride Asia

Pero esos son prácticamente los únicos inconvenientes que puedo mencionar. El diseño y los componentes del juego son impecables, como cabe esperar de un lanzamiento de Days of Wonder. El libro de reglas describe los ajustes clave de forma limpia y concisa, y el juego en sí es una hora o dos de tensión construida a partir de un conjunto de reglas sorprendentemente sencillo que es ideal para las familias que quieren algo menos fácil que el juego estándar.

Ticket to Ride Asia es la variante más jugada en nuestra familia, y creo que también podría serlo en la tuya.

Days of Wonder- Juego De Mesa (Asmodee DOW720113)
  • Esta es una expansión de ticket to ride, no es un juego independiente
  • Incluye 6 tarjetahabientes de madera, más un adicional de 45 trenes de plástico (9 cada uno de cada uno de los 5 colores de serie), ambos de los cuales se utilizan para el juego del equipo
  • Añade profundidad y complejidad al juego base
  • Esta expansión requiere los trenes y tarjetas de trenes de una copia original de ticket to ride or ticket to ride europa para jugar
Componentes - 9
Diversión - 9
Rejugabilidad - 9
Arte - 6.5
Mecánicas - 9

8.5

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Juandalf

Webmaster de jugondemesa. Desde que tengo uso de razón me crié entre libros de rol y dados. Gran legado que heredé de mi padre y pienso continuar con este maravilloso proyecto de web, en la que no dejaremos juego de mesa sin revisión. Bienvenido a la comunidad jóven!!

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