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Reseña de The manhattan project y opinión

¿Qué nación tomará la delantera y se convertirá en la superpotencia dominante del mundo?

Naciones al borde de la guerra. ¿Quién será el primero en desarrollar el arma que pondrá a su nación en la cima? ¿Quién será el primero en dejar a las otras naciones en el polvo? ¿Quién será el primero en conseguir suficientes puntos para la victoria? Ah, sí, construyendo bombas.

El Proyecto Manhattan le ayudará a responder a esa pregunta. ¿Es bueno? Descúbrelo a continuación.

Cómo funciona

El Proyecto Manhattan es un juego de colocación de trabajadores para dos a cinco jugadores. El objetivo del juego es ser la primera nación en desarrollar un programa de armas nucleares, representado por ser el primer jugador en alcanzar un número predeterminado de puntos.

Los jugadores comienzan la partida con un tablero individual, cuatro peones y una pequeña bonificación que depende del orden de turno. Los jugadores barajan las cartas de bomba y colocan una carta boca arriba para cada jugador, más una. Los jugadores barajan las cartas de edificio inicial y las colocan en el registro de compra de edificios, con el último edificio que sale de la pila. Los jugadores colocan sus fichas al principio de los carriles de cazas, bombarderos, plutonio, uranio y espionaje.

Los jugadores tienen dos opciones en sus turnos: pueden colocar o recuperar trabajadores.

Si los jugadores colocan trabajadores, pueden colocar un trabajador en el tablero central y tantos trabajadores como quieran en sus tableros personales. (Los jugadores deben colocar al menos un trabajador para realizar esta acción). Los jugadores tienen tres tipos de trabajadores disponibles: obreros, ingenieros y científicos. La mayoría de las tareas pueden ser realizadas por cualquier trabajador, pero para algunas tareas son necesarios ingenieros o científicos. Las acciones en el tablero central incluyen la obtención de más trabajadores (trabajadores permanentes o temporales); la compra de edificios (el único espacio que permite tener varios trabajadores); la obtención de dinero; la obtención de torta amarilla, uranio o plutonio; la obtención de aviones o el lanzamiento de ataques aéreos; la reparación de edificios dañados; el diseño de bombas; o el lanzamiento de programas de espionaje, que permite a los jugadores utilizar los edificios personales de otros jugadores como propios.

Los edificios en el tablero de un jugador suelen permitir acciones similares a las del tablero central. La ventaja de tener edificios personales es que ningún otro jugador (salvo a través de la acción de espionaje) tiene acceso a estos edificios y los jugadores utilizan cualquier número de sus edificios personales cuando colocan trabajadores, a diferencia de la regla de una sola colocación en el tablero central.

Además de colocar trabajadores, los jugadores que eligen colocar trabajadores pueden realizar cualquier número de «acciones de bomba» en su turno. Las acciones de bomba incluyen la construcción de bombas (que cuestan trabajadores y dinero en efectivo), la prueba de una bomba de plutonio (una vez por partida para que todas las bombas de plutonio sean más valiosas) y la carga de una bomba (estas son las únicas cosas que proporcionan puntos en el juego).

Si los jugadores deciden recuperar trabajadores en su turno, hacen tres cosas: 1) retiran todos sus trabajadores y todos los trabajadores temporales del tablero central; 2) retiran todos sus trabajadores de los tableros de otros jugadores; 3) retiran todos los trabajadores de sus propios tableros. Los trabajadores permanentes vuelven a los suministros personales de sus propietarios; los trabajadores temporales vuelven al suministro general.

Una vez que un jugador ha alcanzado el número predeterminado de puntos (que depende del número de jugadores), la partida termina inmediatamente.

Opinión

El Proyecto Manhattan es, sencillamente, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores a los que he jugado. Combina lo mejor de los juegos de estilo europeo y americano en un paquete temático fantástico y atractivo que seguramente gustará a la mayoría de los jugadores de juegos de estrategia. Ahora déjame decirte por qué es tan bueno.

Lo primero que notarás cuando veas el Proyecto Manhattan es el bonito envoltorio y los componentes. En serio, un gran apoyo. Las ilustraciones son fantásticas y los componentes muestran inmediatamente que hay algo diferente en este juego.

En primer lugar, los trabajadores. Cada tipo de trabajador tiene diferentes tareas que sólo ellos o especialmente ellos pueden realizar. Estos trabajadores están representados por fichas de cartón súper gruesas que encajan perfectamente en las ranuras para trabajadores del tablero central. Los tres tipos de trabajadores son fáciles de distinguir y visualmente atractivos.

Una de las mejores cosas de los componentes es el propio libro de reglas. Los libros de reglas deben ser funcionales y responder a las preguntas de los jugadores (y este lo hace). Además, el libro de reglas del Proyecto Manhattan es hermoso por derecho propio. Está hecho con el aspecto de un periódico y lleva este principio de diseño de forma impecable a lo largo de todo el libro, lo que hace que sea divertido de ver, además de funcional.

Los demás componentes son buenos -incluso mejores que la media- pero no tan emocionantes como los trabajadores y los libros de reglas. La «torta amarilla» (materia prima utilizada para fabricar uranio) está representada por pequeños cubos amarillos. Son útiles, pero probablemente el punto más bajo de los componentes del juego. El dinero está representado en fichas de cartón, mucho mejor que el papel moneda. Las cartas de bombas y edificios son las pequeñas cartas de tamaño europeo. Normalmente no me gustan las cartas pequeñas, pero funcionan bien en este juego. Todas las fichas de cartón son resistentes y deberían aguantar varias partidas. Las acciones de uranio, plutonio y espionaje están marcadas en pistas, que son un poco engorrosas de manejar a veces, pero recuerdan a los jugadores que estos recursos están intencionadamente limitados por jugador, así que no hay nada malo en ello. El tablero central es un poco pequeño, pero me alegro: este juego cabe en mi mesa gracias a él.

Reseña de The manhattan project y opinión

Vale, los componentes son muy bonitos: eso es algo que se nota enseguida. Lo que no se nota de inmediato es la jugabilidad, y The Manhattan Project destaca en este aspecto. ¿Cómo? ¿No son todos los juegos de colocación de trabajadores bastante similares? Bueno, sí, en algunos aspectos. Lo que diferencia a The Manhattan Project es su enfoque en el tiempo. Recuerda: el tema aquí es que las naciones están aumentando sus programas de desarrollo nuclear. El juego necesita aumentar la tensión, así como la lucha por los recursos limitados. El Proyecto Manhattan puede parecer a veces un juego de gallinas. Cada jugador debe tomar una de las dos decisiones básicas en cada turno: colocar o recuperar trabajadores. A diferencia de la mayoría de los juegos de colocación de trabajadores, en los que todo el mundo tiene un número determinado de trabajadores para colocar y todos vuelven automáticamente, en el Proyecto Manhattan, cada colocación y recuperación es una decisión manual.

Idealmente, a los jugadores les encantaría colocar y colocar y colocar trabajadores, haciendo más y más y más cosas. Pero con un personal limitado y un tablero cada vez más abarrotado de espacios bloqueados, los jugadores tienen que llamar a sus trabajadores a casa en algún momento. La clave aquí es el tiempo. Recuperar trabajadores abre opciones para tus compañeros, opciones que puedes querer explotar en tu propio turno. Sin embargo, si otros jugadores tienen pocos trabajadores en sus reservas personales, esto no importará, ya que también tendrán que recuperar trabajadores. Del mismo modo, si colocas trabajadores temporales en el tablero central, se eliminan cada vez que alguien recupera trabajadores, lo que puede ser una buena forma de realizar una acción dos veces si sabes que otro jugador va a recuperar trabajadores. Los jugadores deben evaluar no sólo las acciones que quieren llevar a cabo en su turno actual, sino también las acciones que querrán llevar a cabo varios turnos más adelante para maximizar su fuerza de trabajo, no sólo en lo que pueden hacer ellos mismos, sino en lo que pueden impedir que hagan otros jugadores. Este sistema es genial, y también muy temático.

Y a partir de ahí, me encanta cómo se desarrolla el juego. Al principio de la partida, «colocar trabajadores» puede llevarte treinta segundos: no tienes edificios personales y sólo puedes elegir una acción del tablero central. Fácil. Pero las opciones se abren a medida que el juego avanza, y los turnos se convierten en actos de equilibrio más considerados. De nuevo, el tiempo lo es todo, y el dinero es escaso. Los jugadores deben presupuestar cuidadosamente sus recursos para sacar el máximo partido a sus escasas posesiones. Me gusta la escasez porque (como nos enseña Agrícola, quizás con un poco de dureza) crea tensión. También me gustan los árboles de decisiones podados al principio de una partida, ya que un menor número de decisiones al principio significa que la partida puede ser más fácil de entrar en ella. Sí, los jugadores deben saber en general qué hacer (conseguir recursos para obtener uranio/plutonio para construir bombas), pero no necesitan conocer todo el proceso desde el principio. Pueden aprender sobre la marcha, poco a poco, y son libres de tomar «malas» decisiones al principio sin que les cueste demasiado: perder una acción al principio es mejor que perder cinco después.

El juego también se intensifica en cuanto a lo que está en juego. Puede parecer que los primeros turnos se dedican a desarrollar la infraestructura, y es cierto. Pero una vez que la infraestructura está ahí (sobre todo ganando trabajadores y dándoles trabajos que hacer), el juego progresa rápidamente. Es fácil hacer el trabajo de cinco o seis turnos en uno. Es fácil pasar de cero puntos a treinta o más en un turno sólo con tener la infraestructura en marcha y golpear en el momento oportuno. Esto atrae a mi sensibilidad de jugador europeo: Me gusta el juego lento de acumulación y adquisición.

Por supuesto, como mencioné al principio de esta reseña, el juego no implica sólo mecánicas de juego europeas. El juego también tiene contentos a mis amigos jugadores de estilo americano. En primer lugar, se trata de un juego europeo con una temática interesante. No hay comercio en el Mediterráneo, ni construcción de castillos, ni agricultura. Y aunque no hay ataques nucleares (por suerte, el juego termina con la construcción de bombas), hay muchas oportunidades de afectar a otros jugadores.

El juego tiene un enorme factor de juego, incluso más allá de la tradicional colocación de trabajadores «yo tomé este lugar, así que tú no puedes». El Proyecto Manhattan implica una buena dosis de conflicto directo entre los jugadores o, si no es un conflicto, al menos una amenaza de conflicto. Los jugadores pueden bombardear los edificios de otros jugadores utilizando el espacio de ataque aéreo del tablero central. Los bombardeos impiden a los jugadores utilizar los edificios bombardeados hasta que sean reparados, y la reparación de los edificios es un proceso engorroso (y caro) que desvía recursos preciosos de tareas más importantes. La única manera de evitar ser bombardeado es tener un establo de aviones de combate. Una nación con cazas no puede ser bombardeada, así que otro jugador debe destruir primero tus cazas antes de bombardearte. Los cazas destruyen a otros cazas (uno por uno), y el ataque a los cazas y el bombardeo pueden realizarse en la misma acción, por lo que la escalada y el estancamiento son una posibilidad definitiva. Esto no sólo es temático, sino también tenso. Desviar recursos a la aviación es un fastidio, pero no tan grande como tener que reparar edificios dañados. (La amenaza de un ataque aéreo es siempre real, así que los jugadores corren un riesgo real si no participan en el juego de escalada).

Reseña de The manhattan project y opinión

Otro aspecto del factor punk es la acción de espionaje. Al realizar la acción de espionaje, un jugador se desplaza un espacio más allá en la pista de espionaje, lo que le permite utilizar esa cantidad de edificios de otros jugadores como si fueran propios. Es increíble utilizar el edificio de otro jugador; es frustrante que otro utilice el tuyo. La única manera de librar a otro jugador de su tablero personal es recuperando trabajadores, lo que cuesta un turno. El espionaje ofrece otra vía para los jugadores que se aburren de construir infraestructuras (es decir, mis compañeros de Ameritrash). En la primera partida que jugué, el jugador que ganó tenía un tablero de jugador muy escaso, pero una pista de espionaje muy avanzada. Dejó que los otros jugadores construyeran mientras él se beneficiaba de sus ganancias. Esta no es una estrategia que garantice la victoria, pero es una opción (una costosa: hacer espionaje cuesta tres monedas).

Menciono el factor punk porque sé que molestará a algunos jugadores. El conflicto puede ser muy selectivo, lo que no suele ocurrir en los juegos de estilo europeo. Creo que funciona en el Proyecto Manhattan sin convertirse en un juego de toma de posesión. Aunque a veces es beneficioso hacer daño a otro jugador, no lo es tanto como para hacerlo en cada turno (ni está siempre abierta la opción de hacerlo), y no es probable que los jugadores demasiado belicosos ganen.

Lo único que puedo decir en contra del Proyecto Manhattan es que el juego se siente muy lento con más jugadores. He jugado con tres y con cinco, y la experiencia de tres jugadores es notablemente mejor que la de cinco. Con cinco jugadores, el juego se siente largo y lento. El juego implica un poco de parálisis por análisis, sobre todo al final de la partida (¿he mencionado que los recursos son escasos y que cada acción cuenta al final de la partida?), lo que no es un gran problema si sólo hay tres personas sentadas a la mesa. Para cada jugador adicional, el tiempo de espera aumenta obviamente. La experiencia de tres jugadores me pareció emocionante, tensa y muy satisfactoria. Aunque reconozco que el juego sigue siendo bueno con cinco jugadores, puso un poco a prueba mi paciencia. Para los jugadores acostumbrados a los juegos de guerra de todo el día, esto puede no ser un problema; para mí sí lo fue. Creo que el juego para dos jugadores sería un poco demasiado cerebral, y cinco es un poco demasiado lento. Creo que el punto óptimo para el Proyecto Manhattan es 3-4. Ofrece suficientes opciones para hacer cosas y al mismo tiempo restringe las opciones de colocación lo suficiente como para mantener el juego interesante.

El Proyecto Manhattan es un juego excelente, sin duda uno de los mejores que he jugado en los últimos tiempos. Es tenso, emocionante y satisface a una amplia gama de tipos de jugadores. La calidad de los componentes es excelente, y me encanta que el juego se sienta como lo que es: se trata de una carrera armamentística, y los jugadores deben competir y asumir riesgos para demostrar la superioridad de sus programas nucleares. Aunque prefiero el juego con tres jugadores, no rechazaría una partida incluso con cinco. El Proyecto Manhattan puede no gustar a los jugadores europeos con aversión al conflicto, pero creo que consigue un gran equilibrio entre las sensibilidades de los juegos de estilo europeo y americano. La mecánica es fresca, al igual que el tema y las ilustraciones, lo que convierte al Proyecto Manhattan en un juego imprescindible.

Componentes - 8.2
Diversión - 9.1
Rejugabilidad - 9.5
Arte - 9.2
Mecánicas - 9.3

9.1

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Juandalf

Webmaster de jugondemesa. Desde que tengo uso de razón me crié entre libros de rol y dados. Gran legado que heredé de mi padre y pienso continuar con este maravilloso proyecto de web, en la que no dejaremos juego de mesa sin revisión. Bienvenido a la comunidad jóven!!

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