
El juego de mesa Dizzle es un juego de dados al estilo Yahtzee para 2-4 jugadores, que dura entre 30 y 45 minutos. Y el rango de edad impreso de más de ocho años parece correcto.
Además, el diseño abstracto y la simplicidad de las reglas lo hacen accesible para casi todo el mundo. De hecho, casi tiene un antitema, ya que incluye elementos como bombas, gemas, naves espaciales y banderas a cuadros con un entusiasmo infantil.
El juego se presenta en una pequeña caja estándar de rollo y escritura (igual que That’s Pretty Clever, por ejemplo). En su interior encontrarás un gran bloc de hojas de juego, cuatro rotuladores baratos y 11 dados negros pequeños. Los componentes son, en el mejor de los casos, estándar y cumplen con su cometido (ver «observaciones clave»). Y prefiero tenerlo al precio que tiene -alrededor de 10 libras- que uno más caro con dados o ilustraciones llamativas.
- Juego de dados de la nueva serie de dados, todos juegan al mismo tiempo.
- Con 4 niveles diferentes.
- Para jugadores a partir de 8 años.
- Número de jugadores: de 1 a 4 jugadores.
- Duración del juego: aprox. 30 minutos.
El bloc de hojas de juego se divide por la mitad. La primera mitad tiene el nivel 1 en el anverso y el nivel 2 en el reverso; el resto, los niveles 3 y 4. Estos representan un nivel de complejidad creciente que puedes jugar con diferentes grupos, o trabajar a través de ellos mientras juegas con un grupo regular. (Me ha recordado a los diseños de naves en aumento de Galaxy Trucker). Todos tienen que jugar la misma hoja, pero es una forma inteligente de aportar niveles de juego realmente diferentes a este popular género de juegos de mesa y de dados.
Enseñar el juego de mesa Dizzle
Siguiendo la vieja tradición de los juegos de tirar y escribir, éste es realmente uno para toda la familia. Puedes enseñar, literalmente, mientras juegas, tirando los dados y recorriendo el primer turno, al final del cual todo el mundo debería estar al día. Para empezar, cada jugador toma una hoja de juego idéntica. Verás que hay un par de lugares tachados; son los espacios de inicio.
El jugador inicial coge los dados (8-13, dependiendo del número de jugadores) y los tira, tachando también la «primera ronda» en su hoja. Escoge un dado y lo coloca en su hoja en un espacio que coincida con el número tirado y que esté ortogonalmente adyacente a uno de los espacios de inicio. A continuación, los demás jugadores hacen lo mismo, en el sentido de las agujas del reloj (siempre se puede colocar en la primera ronda, ya que todos los números del 1 al 6 están representados junto a un espacio de inicio). Siempre tienes que coger y colocar un dado si puedes.
En tu siguiente turno las cosas se complican un poco, ya que el dado tiene que ir ortogonalmente adyacente a uno que ya hayas colocado. La excepción es si ahora estás encajonado. En este caso, vuelves a ir como si acabaras de empezar (por lo que puedes colocar junto a cualquier espacio de inicio). Si no puedes colocar, tienes dos opciones: pasar o volver a tirar.
Pasar simplemente te deja fuera de la ronda con tus dados ya reclamados intactos. Volver a tirar es arriesgado, pero puede dar resultado. Vuelves a tirar todos los dados restantes. Si ahora puedes colocar uno, lo haces. Si no puedes, vuelves a colocar un dado que ya está en tu hoja. Un retroceso, pero al menos sigues en la ronda.
Cuando los dados se agotan, o si todos pasan, la ronda termina. Todos los jugadores ponen una «X» en los espacios en los que habían colocado los dados, obteniendo los efectos especiales (ver más adelante) que marquen al hacerlo. Estos espacios también se convierten ahora en espacios de inicio extra para rondas posteriores. Los dados pasan ahora al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, que marca su espacio de «primera ronda» y el juego continúa como antes. Una vez que cada jugador ha sido jugador de salida de 3 a 6 veces (dependiendo del número de jugadores), el juego termina y comienza la puntuación final.
Lo que hace que el juego cobre vida son los efectos de las casillas que se tachan. Algunos activan los puntos del juego final (puntos directos o bonificaciones por completar filas/columnas). Otros afectan a tus oponentes. Las bombas son seguras para la persona que las activa primero, pero todos los demás pierden puntos; mientras que las banderas a cuadros puntúan más para la primera persona que las alcanza, con rendimientos decrecientes para los demás jugadores cuando tachan el mismo espacio. Los efectos posteriores del nivel abren zonas de tu hoja que antes estaban bloqueadas, o puntúan negativamente si te ves obligado a tacharlas.
Los cuatro bandos
Soy yo, más tres jugadores ficticios extraídos de la observación de mis amigos y sus respectivas peculiaridades y estilos de juego.
- El escritor: Varios escritores modernos han logrado mantener a los jugadores involucrados en cada decisión. Lo que Dizzle añade maravillosamente son las consecuencias de esas decisiones. Aunque no compararía el juego directamente con Azul, está claro que hay un poco de ese pensamiento en las decisiones de diseño. Lo que será bueno para mí, pero también lo que podría perjudicar a otros. Y, al igual que en Azul, estas decisiones están integradas en un diseño increíblemente sencillo que no asustará a la abuela. Los niveles posteriores tienen incluso caminos realmente diferentes hacia la victoria.
- El pensador: No sé por qué tolero esto, pero lo hago. No puedes planificar mucho debido a las repeticiones de tiradas y hay mucha más suerte de la que me gustaría. Pero en los niveles más complejos, puedes ir en una dirección: pensar en cómo quieres conseguir puntos e intentar ir en esa dirección. Esto lo hace agradablemente reflexivo, a la vez que es lo suficientemente corto como para no resultar exasperante. Al menos, el último jugador sólo tiene una ronda más si todos los demás han pasado, por lo que no puede hacer una carrera loca de juego a lo Ra.
- El trasher: Dizzle no tiene lo que se llama interacción directa (excepto las bombas), pero es agradablemente interactivo. Me encuentro observando lo que toma cada jugador, hacia dónde se dirige en su hoja; incluso evaluando la probabilidad de que apuesten por una nueva tirada. Hay mucho espacio en este género para juegos más interactivos que éste, pero para un juego familiar éste cumple con un montón de requisitos.
- El aficionado: ¡Ganador! Lo enseñamos con mucha facilidad y todo el mundo se involucró. Sin embargo, los diferentes grupos reaccionaron de forma muy diferente. Algunos se animaban a arriesgarse, y se entusiasmaban con las repeticiones de las tiradas. Mientras que otros jugaban al estilo del póker, mirando desde sus sábanas con mirada estoica. Pero lo más importante es que ambos grupos estaban disfrutando de la experiencia. ¿Qué más se puede pedir?
- Juego de dados de la nueva serie de dados, todos juegan al mismo tiempo.
- Con 4 niveles diferentes.
- Para jugadores a partir de 8 años.
- Número de jugadores: de 1 a 4 jugadores.
- Duración del juego: aprox. 30 minutos.
Juego en solitario
El modo Dizzle en solitario está bien pensado y es agradablemente sencillo. Tiras ocho dados y eliges uno. Luego tiras otros dos dados: si coinciden con algún dado restante en tu bote, eliminas uno que coincida (por lo que se eliminan un máximo de dos dados). Me parece que esto mantiene la sensación de temor/aleatoriedad del juego base, aunque para algunos será demasiado aleatorio.
Lo que me resulta extraño es que, a diferencia de That’s Pretty Clever, Dizzle no tenga una aplicación o una implementación online fácilmente accesible (está disponible en Brettspielwelt). Sobre todo porque viene de la misma editorial. Tal vez sea demasiado pronto y esté en camino. O quizá estén esperando a ver si se convierte en un éxito mayor. Pero en cualquier caso, parece una oportunidad perdida cuando se necesita hacer algo para destacar entre una gran multitud. Sobre todo, porque la popularidad de «Clever» ya estará impulsando el tráfico hacia el portal en línea.
Observaciones clave
Aunque las hojas están muy bien diseñadas, algunos números de los dados en algunas imágenes son un poco difíciles de leer. Esto es frustrante, ya que es una parte fundamental del juego. También es un poco difícil ver lo que la gente necesita, ya que los dados en sus hojas oscurecen los números detrás de ellos. Se puede resolver, ya que tu hoja es la misma, pero resta un poco de experiencia. Pero ambos son problemas menores.
Otros critican su aspecto genérico/abstracto (es justo, cada uno a lo suyo) y la posible falta de rejugabilidad. Algunos ya lo consideran repetitivo, o lo encuentran un poco largo para lo que es. Claro, no tiene la cualidad adictiva de «tengo que superar mi puntuación» de «Clever», pero no va a por ello. Y sí, puede que no quieras jugar cada nivel 10 veces. Pero a este precio, y en esta época moderna en la que muchos juegos se juegan un par de veces y luego se cambian, me sorprende un poco esta crítica. Rodar y escribir son juegos de relleno: este no es diferente.
También vale la pena señalar que ya se ha puesto a disposición una expansión para el juego. Se trata de un nuevo bloc de hojas, esta vez con los niveles 5-8. Parece que añadirán nuevos y divertidos retos y espero poder hacerme con ellos pronto (parece que sólo están disponibles en Alemania). Y el precio, de menos de 5 euros, parece sólido.
Conclusión
Si el año pasado me hubieras dicho que le daría tres buenas críticas a los juegos de mesa Dizzle en 2019, te habría echado del edificio a carcajadas. Pero al igual que con That’s Pretty Clever y Welcome To, he disfrutado mucho con mis partidas de Dizzle. Si eres un fan del género, diría que es una obra imprescindible. Y si el tiempo de inactividad y el turtling te han alejado del género hasta ahora, definitivamente vale la pena echarle un vistazo. Un juego de dados de relleno sencillo, divertido y atractivo.