
- 1-4 jugadores
- 20 minutos de duración
Cada jugador recibe una carta de nave espacial de su color, así como siete colonos. Un colono empieza en la nave espacial; los otros seis se quedan en la Tierra esperando la oportunidad de subir a la nave y dirigirse a las colonias de Marte. Tu nave espacial también tiene una pista de energía; ganas energía con algunas cartas y necesitas energía para realizar ciertas acciones a lo largo del juego.
Hay cinco cartas de edificio que se colocan en una fila en el centro de la mesa; estos edificios representan industrias en Marte que ayudan a desarrollar la colonia.
El mazo de cartas de proyecto se baraja y cada jugador recibe cuatro cartas o se puede utilizar la variante en la que los jugadores roban cartas. Cada carta tiene una habilidad superior y otra inferior. La habilidad superior entra en vigor cuando juegas la carta desde tu mano y la habilidad inferior se activa cuando juegas la carta en Marte. Con esto en mente, eliges dos de tus cartas para formar tu mano y 2 cartas para colocarlas boca abajo frente a ti como tu módulo de preparación. Podrás jugar cartas de tu mano a tu módulo de preparación en futuras rondas, pero una vez que una carta esté en tu módulo de preparación no volverá a tu mano. Las cartas están boca abajo; el color de las cartas sigue siendo visible para todos los jugadores, y un jugador puede mirar las cartas de su módulo de preparación en cualquier momento.
El juego se desarrolla en varias rondas. Cada jugador tiene una acción por turno. Tiene varias opciones.
La primera opción es jugar una carta de proyecto de tu mano. Realiza la acción superior impresa en la carta.
La segunda opción es jugar una carta de tu módulo de preparación. Coge la carta que hayas elegido y juégala boca arriba debajo del edificio del mismo color, cubriendo cualquier otra carta que ya se haya jugado allí. Si la carta tiene un valor superior al de la carta previamente jugada (que es el edificio la primera vez que se juega una carta a un edificio) puedes mover un colono al espacio designado en el edificio. Entonces puedes activar la habilidad inferior de la carta y luego puedes activar la habilidad especial del edificio. (Nota: un edificio, el de construcción, no tiene espacio para colonos, pero por lo demás funciona igual).
La tercera opción es jugar una carta del módulo de preparación de otro jugador. Eliges la carta y la pones boca arriba, jugándola en el edificio correspondiente. El jugador de cuyo módulo de preparación procede la carta puede activar la habilidad inferior y el jugador activo puede entonces activar la habilidad especial del edificio.
Si no quiere hacer ninguna de estas cosas, también puede llevar un colono de la Tierra a su nave espacial o descartar una carta de su mano o módulo de preparación para ganar una energía.
Al final de un turno el jugador activo comprueba si tiene exactamente 4 cartas – 2 en su mano y 2 en su módulo de preparación. Si tiene más de 4 cartas, debe descartar cartas de su mano. Si tiene menos de 4, roba hasta 4; si el módulo de preparación no tiene dos cartas, el jugador debe poner cartas de su mano en el módulo de preparación hasta que haya dos. Los demás jugadores hacen lo mismo en el sentido de las agujas del reloj.
El juego termina cuando un jugador ha colocado sus siete colonos en Marte. Cada jugador se anota entonces:
- dos o cuatro puntos de victoria por cada colono en Marte (dependiendo del espacio de construcción en el que se encuentren)
- dos puntos de victoria por tener al menos un colono en cada uno de los cuatro edificios con espacio para colonos
- tres puntos de victoria por tener al menos cuatro colonos en un edificio
- un punto por tener el mayor nivel de energía (los empates son amistosos).
El jugador con más puntos gana; los empates se rompen a favor de la persona con más colonos en Marte.
También hay reglas para una versión del juego en solitario.
Mis pensamientos sobre el juego
La primera vez que jugué a este juego no lo disfruté hasta el final. Nos costó mucho entender las reglas correctas y no conseguimos entender lo que teníamos que hacer. Creo que el hecho de poder jugar cartas de los módulos de preparación de los otros jugadores no estaba del todo claro para nosotros -al menos eso fue lo que me confundió, aunque está explicado en las reglas- y si no juegas al menos a veces cartas de los módulos de los otros jugadores tus opciones parecen muy limitadas y es mucho más difícil usar las habilidades especiales del edificio, lo que también alarga la partida. Una vez que me di cuenta de esto, lo disfruté mucho más. Creo que repartir unas cuantas cartas y demostrar la diferencia entre jugar una carta de tu módulo de preparación y el módulo de preparación de otro jugador sería una buena idea cuando se enseña a los nuevos jugadores; esto pareció ayudar bastante al grupo al que se lo enseñé unas semanas después de mi primera partida.
Después de esa primera partida, mi valoración estaba mucho más en el rango neutro; parecía un juego de cartas más. Mis partidas posteriores han hecho que me guste. Me gusta decidir dónde distribuyo las cartas en función de los poderes que quiero poder usar, y la mecánica de usar la carta de otro jugador puede ayudar si tus robos de cartas no te benefician. Aunque hayas planeado utilizar una carta que otro jugador te ha quitado, tus cartas se rellenan al final del turno de cada jugador, así que siempre tienes un complemento completo de opciones. Es cierto que se trata de una elección aleatoria, pero aun así te da opciones y, si las odias todas, puedes aprovechar la habilidad especial de un edificio usando la carta de otro jugador, y cuando alguien toma tu carta obtienes un beneficio.
También me gusta este juego por su duración; jugando con un grupo que ya sabía cómo jugar conseguí que el tiempo de juego se redujera a 15 minutos, lo que lo convierte en una buena opción cuando quieres un juego rápido que aún requiere un poco de estrategia.
- 1-4 jugadores
- 20 minutos de duración
Diseñador: Michal Jagodzinksi
Publisher: Board&Dice
Jugadores: 1-4
Edad: 10
Tiempo: 15-30 minutes