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Stone Age Reseña y opiniones – Juego de mesa

Imagina que eres el líder de una tribu de la Edad de Piedra. Para sobrevivir y prosperar, tu tribu debe cazar para alimentarse, desarrollar la agricultura, recolectar recursos, fabricar y utilizar herramientas, construir edificios, criar niños y desarrollar la civilización. Si tu tribu no logra el equilibrio adecuado, tu pueblo puede morir de hambre o ser superado por las tribus vecinas. Puedes experimentar todo esto con un juego que recomiendo encarecidamente para las familias:

Stone age reseña

Muchos juegos modernos intentan tener algún tipo de tema. Sin embargo, sabes que un tema no te transporta a otro tiempo y lugar cuando piensas principalmente en optimizar la colocación eficiente de cubos de colores. Eso resume en gran medida muchos juegos «europeos» modernos: Colocar los cubos de colores de forma eficiente.

Cuando jugamos a Stone Age, los componentes del tablero y los gráficos se combinan maravillosamente con la mecánica del juego para sumergirnos de una forma poco habitual en un juego de mesa. Alimentamos a la gente, recogemos madera, construimos edificios… Y si nuestra gente no come, se muere de hambre. Incluso viene con un cubilete para tirar los dados hecho de cuero crudo. ¡Por favor, pásame el cubilete apestoso!

Stone Age Reseña y opiniones - Juego de mesa

Dejando de lado el tema, Stone Age tiene casi todos los atributos que busco en un buen juego familiar. Es fácil de aprender y de jugar. Es atractivo, con muchos mini objetivos y poco tiempo de «espera». Tiene cierta variación y aleatoriedad debido a las tiradas de dados y al orden de los edificios y las cartas, pero también tiene una estrategia considerable.

Stone Age es para 2-4 jugadores y tarda unos 90 minutos en jugarse.

En esta reseña de Stone Age, combino dos artículos en uno:

  • La descripción del juego de Stone Age y lo que lo hace tan bueno para las familias.
  • Y la estrategia de Stone Age

La gente a la que le gustan los juegos de estrategia a veces se echa atrás ante los juegos con muchas tiradas de dados como Stone Age. Los dados significan mucha suerte, ¿verdad? Resulta que Stone Age implica mucha más estrategia de la que la mayoría de la gente se da cuenta después de sus primeras partidas.

La discusión de la estrategia en una reseña de un juego es útil para aquellos que prefieren los juegos en los que «la práctica mejora». Sin embargo, si crees que la discusión de la estrategia de un juego que no has jugado es como un nuevo spoiler de una película, entonces sáltate la sección de estrategia.

Público de la reseña

Esta reseña está dirigida a las típicas familias con intereses, estilos de juego y edades variadas, no a los aficionados a los juegos del tipo que se encuentra en boardgamegeek.com. Las familias típicas tienen una baraja de cartas y algunos juegos, pero rara vez más de 20 juegos. No quieren juegos que lleven horas de aprendizaje, horas de juego o que requieran frecuentes consultas sobre las reglas. Según mi experiencia, la mayoría de las familias prefieren juegos con estrategia, variedad y algunos elementos aleatorios. También quieren divertirse.

Cómo jugar a Stone Age

En la Edad de Piedra, los jugadores asignan trabajadores para recolectar alimentos, adquirir recursos (madera, ladrillo, piedra u oro), hacer crecer la población, desarrollar la agricultura, fabricar herramientas, construir edificios y adquirir las cartas necesarias para construir la civilización. Estas tareas se llevan a cabo en cada turno:

  • Colocando por turnos a su gente en campos, bosques, un proyecto de construcción, etc. (Colocación de los trabajadores)
  • Realizando la acción apropiada en cada área donde tengan gente (Usar Acciones)
  • Alimentar a su gente (Alimentación)

El juego termina después de 7-15 turnos, cuando se acaban las cartas de civilización («cartas civ») o se acaba una pila de edificios. Algunos puntos se anotan durante el juego después de adquirir cada edificio. Algunos puntos se anotan después de la partida, por las cartas de civilización que se mantienen ocultas después de ser adquiridas. También se obtiene 1 punto por cada recurso sobrante. La comida sobrante da cero puntos.

Aquí tienes una partida de 3 jugadores, después de colocar los trabajadores en el turno 1:

Turno 1 después de colocar los trabajadores: Alice es verde, Bob es azul, Carla es amarilla
La colocación de trabajadores comienza con el jugador principal colocando una o más de sus 5 «personas» (también conocidas como «trabajadores» o «meeples») en un lugar del tablero. A continuación, el siguiente jugador coloca una o más personas. Y así sucesivamente, hasta que se hayan colocado todos los trabajadores.

Stone Age Reseña y opiniones - Juego de mesa

Los tenues círculos blancos junto a cada zona del tablero indican el número de personas que pueden colocarse, excepto en la zona de caza de alimentos, que no tiene círculos porque puede cazar cualquier número de personas.

Es más fácil explicar cómo funciona todo esto con un ejemplo de primer turno, que hago aquí con Alice, Bob y Carla:

Alice coloca 1 persona en el Campo para avanzar en la agricultura. Bob coloca 2 personas en la Cabaña de Apareamiento para producir una nueva persona. Carla coloca a sus 5 personas en el bosque para recoger madera. Alice coloca 2 personas en el bosque. Bob no puede recoger madera porque los 7 lugares del bosque están ocupados, así que coloca a sus 3 personas restantes para cazar comida. Sólo a Alice le queda gente, así que coloca a sus dos personas restantes donde quiera que no esté ocupado. Ella elige colocar 1 persona encima de la carta de civilización de 1 coste más a la derecha, y la persona restante en la zona de caza de comida.

A continuación, los jugadores utilizan sus acciones. Alice usa todas sus acciones primero, en el orden que elija. Alice utiliza primero su trabajador de campo para avanzar 1 en el registro de agricultura, lo que ayudará a alimentar a su pueblo durante el resto de la partida. Alicia devuelve el trabajador a su tablero.

A continuación, recoge madera en el bosque con sus 2 trabajadores allí, tirando 2 dados y dividiendo el resultado por 3 (redondeando hacia abajo). Saca un 8 y por lo tanto recoge 2 piezas de madera (8/3, redondeando hacia abajo). Devuelve el trabajador a su tablero. Luego compra la carta de civilización pagando una madera y devuelve el trabajador.

También recibe una moneda de comida, que es la recompensa inmediata impresa en la parte superior de la carta. También hay una recompensa de puntuación en la parte inferior de la carta que no se contará hasta que termine la partida. Por último, Alice tira un dado para la caza, dividiendo el resultado por dos. Ella saca un 2 y por lo tanto obtiene 1 moneda de comida.

A continuación, Bob utiliza sus acciones para aumentar su población de 5 a 6 y recoge 4 monedas de comida, seguido de Carla que utiliza sus acciones para obtener 7 piezas de madera.

Entonces llega el momento de la alimentación. Todo el mundo ha empezado la partida con 12 monedas de comida. Se necesita 1 moneda o 1 agricultura para alimentar a cada trabajador. Alicia tiene 5 trabajadores y 13 monedas. Como tiene 1 en la pista de agricultura, sólo necesita 4 monedas de comida más para alimentar a su gente.

Después de alimentar a su gente, le quedan 13 – 4 = 9 monedas de comida. Bob ha aumentado su población en uno, hasta 6 personas, en este turno. Bob también ha cazado con éxito 4 monedas de comida más durante el turno. Así que tiene 16 monedas de comida y 6 personas. Después de alimentarlas, le quedan 10 monedas de comida. Carla tiene 5 personas y 12 monedas de comida, por lo que le quedan 7 monedas de comida después de alimentar a su gente.

En los turnos en los que no hay suficiente comida (o recursos, que pueden sustituirse por comida en caso de apuro), el jugador perderá 10 puntos en el marcador, un precio muy alto por matar de hambre a la gente.

El ejemplo que utilicé en el primer turno tocaba algunas áreas del tablero, pero no todas. La madera, los ladrillos, las piedras y el oro son similares pero por su coste y valor. Cuando se usan dados para tirar por estos recursos, los totales de los dados se dividen por 3, 4, 5 y 6 respectivamente. Por lo tanto, en términos de coste, la madera es la menos cara, mientras que el oro es el más caro:

Madera(3) < Ladrillo(4) < Piedra(5) < Oro(6).

El valor de estos recursos en términos de puntos de victoria sigue las mismas proporciones, ya que los edificios se construyen en turnos posteriores:

Madera = 3, Ladrillo = 4, Piedra = 5 y Oro = 6.

Por ejemplo:

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Cuando se adquiere un edificio por una madera, un ladrillo y un oro, este gana 3 4 6 = 13 puntos. Construir un edificio es una acción como cualquier otra, aunque es habitual (como en el caso anterior) que ningún jugador coloque un trabajador en un edificio en el turno 1.

Otra zona sin trabajador arriba era la cabaña del fabricante de herramientas. Un trabajador colocado en ese espacio obtendrá 1 herramienta. Las herramientas ayudan a reducir la suerte en la recolección de recursos, añadiendo opcionalmente 1 a la tirada del dado. Por ejemplo:

Stone Age Reseña y opiniones - Juego de mesa

Digamos que Doug tiene 3 herramientas. Doug coloca 2 trabajadores en la Cantera para recoger piedra, 2 trabajadores en el Bosque y 1 trabajador para Cazar. Cuando usa sus acciones, decide tirar primero dos dados para la piedra. Saca un 9. Elige usar 1 herramienta para sumar 1. Al llegar a 10, obtiene 2 piedras (10/5) en lugar de 1 (9/5, redondeado hacia abajo). A continuación, saca un 7 para madera, luego utiliza 2 herramientas para subir a 9 y por lo tanto obtiene 3 (9/3) de madera.

A continuación, saca un 3 para la comida. Ya ha utilizado las 3 herramientas de este turno, por lo que no podrá ajustar esta tirada ni ninguna otra durante el resto del turno. Obtiene 1 comida (3/2, redondeado hacia abajo).

La forma de reunir los recursos introduce la aleatoriedad en el juego, pero la aleatoriedad es fiel al tema. Ir de caza, buscar piedras y recoger recursos en general no traía a casa botines consistentes en la edad de piedra. Sin embargo, el uso de herramientas (como las lanzas para cazar o las palas para sacar piedras grandes) hace que la recolección de recursos sea algo más fiable, lo que parece razonable esperar.

Stone Age Reseña y opiniones - Juego de mesa

No he cubierto las reglas completas de la Edad de Piedra. Las reglas completas tardan unos 10 minutos en ser explicadas a un nuevo jugador, y quizás 20-30 minutos en ser leídas y explicadas a una familia que es completamente nueva en este tipo de juego.

Sin embargo, dejé claro que la principal mecánica de juego en este juego es la «colocación de trabajadores». Por turnos, se colocan los trabajadores, luego se usan los trabajadores y luego se alimentan los trabajadores.

Esta mecánica de juego de colocación de trabajadores ha sido la base de muchos de los juegos más populares que han salido durante los últimos 15 años. En 2016, más de 20 de los 100 juegos mejor valorados en boardgamegeek.com utilizaron la mecánica de colocación de trabajadores.

Sin embargo, la mayoría de los juegos con esta mecánica son algo complicados o consumen mucho tiempo. Hay algunos juegos además de Stone Age que creo que pueden funcionar bien para una familia, como un juego que tenemos y disfrutamos llamado Lords of Waterdeep con una temática de política medieval/fantasía.

Sin embargo, por lo que he observado, es más probable que Stone Age sea disfrutado por una familia típica que el resto de estos juegos de colocación de trabajadores.

Cuando enseño Stone Age, omito algunos detalles que describo gradualmente durante la primera partida. Normalmente, la gente se hace con las reglas antes de la mitad de la primera partida.

Estrategia de Stone Age

Parte del encanto de la Edad de Piedra es el placer que puede sentir su familia al descubrir gradualmente lo que constituye una buena estrategia a lo largo de muchas partidas. En cierto modo, esto también encaja con el tema.

Al principio entiendes las necesidades básicas de alimentar a tu gente y hacer crecer la población. Sin embargo, con el tiempo aprendes que si tomas buenas decisiones y gestionas tus recursos de forma eficiente, tu tribu tiene muchas más posibilidades de prosperar.

Si quieres que tu familia experimente ese placer, te sugiero encarecidamente que te saltes esta sección:

Salta la sección de estrategia para llegar a Por qué Stone Age es un gran juego familiar

Como todos los juegos de colocación de trabajadores, Stone Age tiene mucho de estrategia. Sin embargo, el uso de los dados para reunir recursos no es típico de los juegos de colocación de trabajadores, y hace que mucha gente perciba erróneamente la cantidad de suerte que hay en este juego. Sí, hay algo de suerte, pero mucho menos de lo que parece. En el resto de esta sección describo cómo «crear tu propia suerte».

No hace falta más que una sola partida para que los nuevos jugadores comprendan que alimentar a la gente es un lastre. El suministro inicial de alimentos sólo alcanza para dos turnos. Desarrollar la agricultura es fundamental si no quieres destinar muchos trabajadores a la caza durante el resto de la partida.

Los nuevos jugadores aprenden rápidamente a competir enérgicamente por el puesto de «campo», que aumenta la agricultura en uno. Si consigues este punto en el turno 1, necesitarás 1 moneda de comida menos en cada turno durante el resto de la partida. ¡Genial!

La mayoría de los nuevos jugadores también se dan cuenta rápidamente de que se puede hacer más con más trabajadores, por lo que hay competencia por la cabaña de apareamiento durante los primeros turnos para aumentar rápidamente la población a 6 o 7.

Aumentar la población y la agricultura es más útil al principio de la partida que al final. Los beneficios de una inversión temprana duran muchos más turnos que los de una inversión tardía, lo que conlleva un mayor «retorno de la inversión».

Si has jugado unas cuantas partidas a la Edad de Piedra antes de leer esta sección, probablemente te habrás dado cuenta de estas cosas. Probablemente también te hayas dado cuenta de que en algún momento tienes que comprar cabañas y cartas de civilización para aumentar tu puntuación, y que cuando sólo quedan uno o dos turnos, lo único que importa es comprar cabañas o cartas de civilización que conviertan tus recursos en puntos de victoria.

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También puedes entender que obtendrás más puntos si concentras tu estrategia. Por ejemplo, si compras muchas cartas de civ que te dan multiplicadores de población, entonces querrás aumentar tu población. Si tienes muchas cartas civ de multiplicador de cabañas, entonces querrás comprar muchas cabañas. Y así sucesivamente.

Enhorabuena si has conseguido llegar hasta aquí por tu cuenta. Sin embargo, no creas que has dominado este juego. Hay mucho más…

La concentración de multiplicadores de cartas civiles que acabo de mencionar significa que hay una serie de caminos diferentes hacia la victoria, dependiendo de los tipos específicos de cartas de civilización que intentes adquirir. También hay otros caminos hacia la victoria que no tienen nada que ver con la concentración de cartas de civilización (que se comentan más adelante).

Esto nos lleva a preguntarnos si una concentración de cartas de civilización es mejor que otra. ¿Cabañas? ¿herramientas? ¿Población? ¿Agricultura? ¿Cartas de «cultura» verde)? ¿Quizás una combinación de dos o tres de ellas? ¿O hay alguna otra estrategia mucho mejor que la concentración de cartas de civilización que ni siquiera importa?

Después de jugar muchas partidas y leer sobre estrategia, puedo decir con confianza que ninguna concentración en particular es «la mejor». El truco para jugar bien es observar cuidadosamente todo durante los primeros turnos y adaptar una estrategia más adecuada al orden de las cabañas, las cartas de civilización, tu lugar en el orden de los turnos y, lo que es más importante, qué estrategias están siguiendo los demás jugadores.

Antes de discutir esto en detalle, es útil entender la economía subyacente, o la «matemática» del juego. Como ya he mencionado:

Madera(3) < Ladrillo(4) < Piedra(5) < Oro(6) es el coste relativo de reunir recursos: cada vez que se tiran los dados, se dividen por el número indicado (es decir, se tiran los dados y se dividen por 3 para la madera).

Madera = 3, Ladrillo = 4, Piedra = 5, y Oro = 6 es el valor de los recursos canjeados por puntos en forma de edificios.

¿Cómo se puede aprovechar esta información? La clave es entender la relación entre los puntos de los dados (llamados «pepitas») y los puntos de victoria.

La forma más sencilla de entenderlo es que un punto vale un punto de victoria. Si sacas 6 pips de oro, obtienes un lingote de oro, que se convierte en 6 puntos de victoria cuando se compra un edificio. Del mismo modo, una madera de 3 pips se convierte en 3 puntos de victoria. Un punto te da un punto de victoria, ¿verdad?

Sin embargo, esto no tiene en cuenta varias formas de desperdicio. Cuando tiras 2 dados para madera, puedes sacar un «8» que te da 2 maderas. Tus 8 pips no te dieron 8 puntos de victoria. Te han dado 6 puntos de victoria. Otra forma de desperdicio es que la mayoría de las veces, te quedarán algunos recursos al final del juego que no fueron convertidos eficientemente en puntos de victoria al comprar edificios. La puntuación final cuenta 1 punto de victoria por cada madera, ladrillo, piedra u oro no gastado. Pero esto es mucho menos de lo que valen cuando se usan para comprar edificios. Así que los puntos de victoria que puedes contar por madera(3), ladrillo(4), piedra(5) y oro(6) no valen realmente tanto, a menos que consigas la rara hazaña de terminar la partida sin ninguno de estos recursos.

Hay otras formas más sutiles de despilfarro relacionadas con el coste de oportunidad, pagar caro por las cartas de civismo o no poder comprar un edificio en el que tienes un trabajador. Pero las dos formas principales de despilfarro son los puntos de la tirada desperdiciados y los recursos no gastados.

Aprender las fórmulas matemáticas de estas formas de desperdicio no es necesario para jugar bien el juego. Sin embargo, una comprensión intuitiva de estos residuos es útil:

El valor de los pips de los edificios vale más que los recursos, que a su vez valen más que los pips que se ven en los dados.

En otras palabras, piensa en las tiradas de dados como materias primas sin desarrollar, en los recursos como productos intermedios y en los edificios como productos acabados. Eso llevaría a replantear lo anterior como:

Los edificios (productos acabados) valen más que los recursos (productos intermedios), que a su vez valen más que las tiradas de dados (materias primas no desarrolladas).

Una vez que entiendas la economía subyacente de los puntos de victoria y los pips, todo lo demás vendrá por añadidura. En concreto:

Cada lingote de oro utilizado para comprar un edificio vale 6 PV, mientras que la piedra vale 5 PV, el ladrillo vale 4 PV y la madera vale 3 PV.
Cada moneda de comida utilizada para alimentarse vale 2 PV
Aumenta tu puntuación minimizando el número de monedas de comida y recursos sobrantes. La piedra y el oro sobrantes son especialmente derrochadores, mientras que la madera es el recurso menos arriesgado de almacenar.

La recompensa inmediata en la parte superior de una carta de civismo suele ser fácil de valorar. La carta más a la derecha de la imagen tiene una única recompensa de monedas de comida, que vale 2VP. La carta de al lado tiene una recompensa de lingotes de oro, que vale 6 PV.

Stone Age Reseña y opiniones - Juego de mesa

La recompensa después de la partida que se encuentra en la parte inferior de una carta civ también puede ser valorada, pero el valor final no se conocerá hasta después de la partida. La carta verde de más a la derecha en la imagen tiene un dibujo de un telar. Al final tendrá un valor de entre 1 y 8 PV, dependiendo de cuántas otras cartas verdes se recojan. Otra forma de verlo es que la primera carta verde de civismo que compres vale 1, la siguiente vale 3, la siguiente vale 5, etc. La carta que se muestra a continuación tiene un chamán x 1. Vale su población x 1, lo que significa que valdrá al menos 5 pero no más que el tamaño máximo de población de 10. Puedes valorar cualquier carta de civismo utilizando este proceso.

También hay que restar el coste cuando se valora una carta civ. Si se compró en la ranura más a la derecha con 1 madera, entonces es un coste de 3 VP. Cuando incluyas este coste, verás que todas las cartas merecen ser compradas por 1 madera, pero muchas cartas no merecen ser compradas por 4 maderas, y algunas cartas ni siquiera merecen ser compradas por 2 maderas.

La madera es el recurso menos costoso que se puede utilizar para comprar cartas cívicas, por lo que es una buena idea tener un suministro de madera a mano en todo momento. La madera es también el recurso que menos se desperdicia para generar, y el que menos sobra al final de la partida. El bosque es, por tanto, una de las zonas más competitivas del tablero. Bloquear la obtención de madera en el bosque por parte de otros jugadores suele ser una buena jugada.

Reducir el desperdicio de pipas es bueno, ya que reduce la diferencia de valor entre las pipas, los recursos y los edificios. En pocas palabras, cada pip desperdiciado es un punto de victoria desperdiciado.
Si no tienes herramientas, intenta evitar repartir tus trabajadores entre varios recursos diferentes. Obtendrás la misma cantidad de desperdicio, en promedio, para cualquier número de trabajadores en un punto. 7 trabajadores en el bosque tendrán 1/7 de residuos por dado (de media) que teniendo 1 trabajador en el bosque.

Si tienes herramientas, especialmente si tienes 3-4 herramientas, puedes minimizar el desperdicio repartiendo tus trabajadores entre varios recursos cada turno, tirando los dados en orden del recurso más caro al menos caro. Por ejemplo, supongamos que empiezas el turno con 3 herramientas. Entonces puedes colocar 1 trabajador en ladrillo, madera y caza.

Digamos que sacas un 2 para el ladrillo. Usas 2 herramientas para subirlo a 4, obteniendo un ladrillo (4/4). A continuación, sacas un 5 para madera, así que lo aumentas en 1 para obtener 2 maderas (6/3). Has utilizado tus 3 herramientas, así que cuando sacas un 3 para la caza no puedes aumentar en 1, por lo que obtienes 1 moneda de comida (3/2 redondeado hacia abajo). Si tienes 3 o más herramientas y no repartes tus trabajadores, a menudo no tendrás un uso para algunas o todas tus herramientas, desperdiciando así más pepitas que si hubieras repartido los trabajadores.

La mayoría de los jugadores nuevos infravaloran las herramientas. Los dados introducen la suerte y el desperdicio de pips. Las herramientas reducen la suerte y el desperdicio de pips.
El crecimiento de la población es una costosa inversión inicial. Si el juego es corto, esa inversión puede no merecer la pena. Si el juego es largo, el valor de esa gran inversión inicial se recuperará con creces con el tiempo.
Ahora que ya conoces la economía de pepitas de la Edad de Piedra, puedes pasar a una estrategia más compleja, entendiendo lo que se necesita para conseguir la victoria por diferentes caminos.

Concéntrese en uno o dos de los multiplicadores de las cartas civiles. La mayoría de los jugadores se dan cuenta rápidamente de esto. Puede funcionar bien, pero otros jugadores pueden observar lo que buscas y bloquearte. Esta estrategia también puede ser víctima de la mala suerte cuando los oponentes adquieren las cartas civ que necesitas antes que tú, o algunas de tus cartas civ necesarias nunca entran en el juego.

Eficiencia oportunista. En muchas partidas, simplemente tomo lo que me da más rendimiento, lo que depende de varios factores que escapan a mi control: el orden de los turnos, las cartas de civil iniciales y lo que hacen los demás jugadores. Esto significa principalmente ir a por cabañas (especialmente de agricultura) o buenas cartas de civ en las ranuras de 1 o 2 costes. Sin embargo, si hago esto durante toda la partida, suelo perder. Después de 2 ó 3 turnos, es el momento de hacer un balance de lo que ha sucedido hasta el momento y pasar a una de las otras estrategias.

Crecimiento equilibrado. Otra estrategia que muchos jugadores descubren rápidamente es la de hacer crecer la agricultura, la población y las herramientas de forma bastante equilibrada, con la agricultura por detrás de la población por 2 o 3 en la mayoría de los turnos.

Un buen equilibrio también significa tener un suministro de los 4 recursos a mano en todo momento, pero sobre todo de madera. Luego hay que aprovechar las oportunidades que se presenten. Esto no parece una gran estrategia, pero cuando se ejecuta eficazmente, gana algunas partidas. Parte de lo que hace que funcione es la flexibilidad para bloquear a otros jugadores cuando sea necesario para evitar que sus puntuaciones sean demasiado altas.

Dominio de las herramientas. Esta estrategia es menos obvia para los jugadores más nuevos, pero si la utiliza un solo jugador, suele ganar muchas partidas, normalmente con una población de 5 trabajadores durante toda la partida. Aumentar la población durante los primeros turnos obliga al jugador a dedicar mucha atención a la alimentación y la agricultura durante la primera mitad de la partida.

El jugador con 5 poblaciones que hace hincapié en las herramientas tiene menos presión alimentaria y, por tanto, puede empezar más rápido. Una vez que llegan a las 3 herramientas, el desperdicio de pipas se minimiza. Además, el jugador con herramientas puede optar por acortar la partida si es necesario para detener a un jugador con una estrategia que requiere una partida larga.

Hambre. A algunas personas les molesta mucho la estrategia de inanición la primera vez que la ven en acción. La idea es ocupar la cabaña de apareamiento cada turno posible hasta alcanzar el máximo de población de 10. La comida se agota en el turno 3 y simplemente dejas de alimentar a tu gente (aunque a veces puede tener sentido alimentarlos en el turno 3 o 4 si puedes obtener monedas de comida a bajo precio de las cartas de civismo). Nunca asignas trabajadores a la caza de alimentos o al aumento de la agricultura.

Esto supone una gran penalización en cada turno de 10 PV. Sin embargo, una vez que llegas a 9 o 10 trabajadores, la gran fuerza de trabajo te permite generar mucho más de lo que harías con los 6 trabajadores habituales, y por lo tanto generar entre 15 y 30 PV por turno más de lo que habrías hecho de otra manera. Algunos piensan que esto rompe el juego, pero no es así. Hay varias formas de detener la estrategia de inanición.

Principalmente, se trata de bloquear lo que este jugador necesita, ya sea la Cabaña de Apareamiento en el juego temprano, las cartas civiles con el multiplicador de población o los edificios que permiten utilizar muchos recursos (especialmente el edificio 1-7 que puede conseguir 42 puntos con 7 oros). También es mala para la estrategia del hambre la siguiente estrategia . . .

Perforar una pila de edificios. Varias de las estrategias comentadas anteriormente se benefician de una partida más larga, especialmente las estrategias de inanición y de concentración del multiplicador civ. Sin embargo, un jugador (o mejor aún, dos jugadores) puede simplemente comprar de una pila de edificios todo lo que pueda.

Esto limita la partida a 8-10 turnos, y hace que todas las puntuaciones sean mucho más bajas. Es probable que las fuertes inversiones realizadas por otros jugadores en población o multiplicadores de cartas civiles no den resultado, por lo que se ganará a pesar de una puntuación baja. La única forma de detener esta estrategia es ocupar el lugar del edificio sin comprarlo. Cada vez que se bloquea un edificio de esta manera se prolonga la partida un turno más.

He cubierto la mayoría de las estrategias comunes, pero implementarlas bien requiere práctica. Una vez más, deberás observar cuidadosamente todo durante los primeros turnos y adaptar una estrategia que se adapte mejor al orden de las cabañas, a las cartas de civilización, a tu lugar en el orden de los turnos y, lo que es más importante, a las estrategias que siguen los demás jugadores.

Por qué Stone Age es un gran juego familiar

Como dije en la introducción, Stone Age tiene todos los atributos que me gusta ver en los juegos familiares, además de una gran temática. En detalle, Stone Age es:

  • Fácil de aprender y jugar.
  • Temático: el tema de la Edad de Piedra está bien apoyado por la mecánica del juego, las ilustraciones y los componentes. Lo ames o lo odies, ¡siempre recordarás esa taza apestosa!
  • Educativo: es una forma de aprender a asignar sabiamente los escasos recursos laborales y materiales, con un tema muy tangible. Si no comes, sufres. No gestiones el riesgo de forma conservadora y a veces te encontrarás sin los recursos necesarios para completar un proyecto de construcción. También es una divertida práctica de división para los niños.
  • El orden variable de los edificios y las cartas de civismo se combinan con las tiradas de dados y los múltiples caminos hacia la victoria para que cada partida resulte diferente.
  • Digital: hay una aplicación para iOS de Stone Age que está bien hecha. Puede ser una forma de aprender las reglas o de practicar diferentes estrategias contra oponentes humanos o informáticos.
  • Atractivo: hay muchas decisiones en cada partida. El tiempo de «espera» es limitado.
  • Apropiado para una gran variedad de edades y personalidades. Stone Age puede ser disfrutado tanto por los jugadores más jóvenes, nuevos o menos serios, como por los jugadores experimentados y competitivos a los que les gusta la estrategia. Aquellos que juegan con una comprensión limitada de la estrategia normalmente perderán frente a los jugadores experimentados, pero aún así se divertirán al conseguir muchos mini objetivos a lo largo del camino. La puntuación oculta hace que los jugadores menos observadores ni siquiera se den cuenta de que están perdiendo.

¿Qué es lo que no me gusta de la Edad de Piedra?

Después de jugar a este juego de 2 a 4 veces, algunas personas llegan a la conclusión de que la estrategia del juego es sencilla, mientras que la suerte juega un papel muy importante debido a todas las tiradas de dados.

Es casi como si los diseñadores se las arreglaran para crear la ilusión de que este es un juego principalmente de suerte. Ya he hablado de muchas estrategias que los jugadores expertos emplean con buenos resultados. La suerte no juega más que un pequeño papel en este juego, como descubrirás si pierdes constantemente contra alguien que conoce bien la estrategia del juego.

Sin embargo, hay un par de críticas válidas:

El juego puede ser un poco largo y tedioso para un niño, especialmente si hay un jugador que a veces tarda mucho en colocar los trabajadores. La caja dice 60-90 minutos, pero en nuestra familia de 3 personas, son más bien 80-100 minutos para las partidas de 3 jugadores, mientras que las de 2 jugadores se acercan a los 60 minutos. Nuestro hijo a veces empieza a perder el entusiasmo cuando la partida de 3 jugadores está a punto de terminar.

Puede ser frustrante ser bloqueado por otros jugadores con frecuencia, especialmente en la variante más competitiva de 2 jugadores, en la que los bloqueos son más frecuentes.
Los recursos, los edificios y las cartas de civilización se pueden valorar con las matemáticas que he descrito en la sección de estrategia. Para algunas personas, ponerse en plan «matemático» le quita la diversión al juego. Esta crítica es aplicable a muchos juegos de estilo «euro», pero muchos son mejores que Stone Age a la hora de ocultar las matemáticas detrás del juego.

Para jugar muy bien, te das cuenta de que un montón de aburrida contabilidad y memorización es útil. ¿Qué cartas de civilización están comprando tus oponentes? ¿Qué cartas no se han comprado todavía? ¿Cuál es la puntuación aproximada de cada uno? Un jugador muy competitivo ganará ventaja si hace un seguimiento preciso de todas estas cosas, pero puede quitarle algo de diversión al juego.
Esta es una breve lista de críticas, y puede que muchas familias ni siquiera se den cuenta de ninguno de estos puntos más allá de la duración del juego. Así que quizás un punto fuerte de este juego sea la falta de debilidades.

Reflexiones finales: ¿Es divertido Stone Age?

Nuestra familia ha jugado aproximadamente 30-40 partidas de Stone Age en los últimos 4 años. La razón por la que no jugamos más es que no solemos tener más de 90 minutos para jugar a un juego… así que simplemente jugamos a algo más corto. Cuando tenemos más de 90 minutos, tendemos a rotar entre varios juegos que duran tanto. Además, tenemos Lords of Waterdeep, que tiene una temática diferente (política medieval/fantasía) pero una mecánica de colocación de trabajadores y un tiempo de juego similares. Si no tuviéramos Lords of Waterdeep, probablemente jugaríamos más a Stone Age.

Los niños que jueguen a Stone Age aprenderán algo más que el juego. Cuando compramos este juego por primera vez, mi hijo tenía 7 años e insistió con orgullo en hacer todas las divisiones de las tiradas de dados de recursos. También ha integrado silenciosamente muchas lecciones sobre la gestión de los recursos en la vida real a lo largo de los años, aunque quizá parte de eso lo haya aprendido de otros juegos.

Cuando jugamos a Stone Age, lo disfrutamos. Lo disfrutamos especialmente el primer año, cuando exploramos la estrategia. Stone Age nunca ha sido el juego favorito de nadie en nuestra familia. Pero aunque nunca acabemos jugando más de 50 veces, ha sido un juego memorable al que de vez en cuando hacemos referencia en las conversaciones. Más que a la mayoría de los otros juegos, nos gusta el tema y los componentes. Siempre bromeamos sobre la taza apestosa, nos preocupamos por alimentar a nuestra gente y nos preocupa aún más que alguien pueda estar ejecutando la infame estrategia del hambre.

Este juego tiene mucho carácter, es muy atractivo y tiene mucha más estrategia de la que cabría esperar para un juego con tantas tiradas de dados. Esto lo convierte en un juego divertido para las familias, incluida la nuestra.

Devir - Stone Age, Juego de Tablero (222746)
  • Revive la edad de piedra en este juego de estrategia
  • Tendrás que gestionar los recursos del hombre primitivo para hacer su vida más agradable
  • De 2 a 4 jugadores
  • Duración: 60 a 90 minutos
  • Idioma principal: español

Imperator

Soy el estratega del grupo, estudio entre turnos como puedo optimizar mis recursos y cuantos turnos necesito para construir lo que quiero. Por eso me gustan los eurogames y la estrategia. Y para no hacer cabrear a mis coleguillas entre juego y juego sesudo meto siempre un buen filler para despejar la mente. Espero que te gusten mis reseñas, alea jacta est!! :-O

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