Seafall Reseña y opiniones

Este es, el grande. Después de sentarse en la silla de montar con Risk Legacy y alejarse del bordillo con Pandemic Legacy, el concepto de legado de Rob Daviau se ha desprendido de los estabilizadores con SeaFall, el primer juego de legado que se crea desde el principio sin el apoyo de un diseño de mesa probado para evitar que se desvíe del rumbo. Es la libertad que se encuentra al abandonar el marco de un juego existente como Risk y Pandemic lo que acaba siendo la mayor fortaleza de SeaFall, así como una de sus mayores debilidades.
El juego
Cada jugador controla una provincia situada a lo largo de la costa de una tierra invisible en un borde del tablero central. En cada partida, dos barcos se aventuran desde las provincias para navegar por las aguas abiertas y visitar las islas, participando en el comercio y la exploración, o eligiendo asaltar las regiones para obtener sus bienes. En cada turno se pueden realizar dos acciones, dictadas por los movimientos permitidos por un gremio específico seleccionado para esa ronda. Por ejemplo, puedes mejorar tu barco y erigir una estructura como parte del gremio de constructores, mientras que compras y vendes bienes como mercader, aunque todas las facciones pueden elegir navegar. Esto significa que la estrategia debe considerarse cuidadosamente ya que, por ejemplo, no puedes explorar un lugar (como explorador) y luego asaltarlo inmediatamente (como soldado) para obtener el doble de recompensa potencial.
El abanico de acciones es lo suficientemente amplio como para permitir una variedad de tácticas, sin que parezca abrumador; sin embargo, como el número de turnos de jugador por partida (incluso si se prolonga durante varias horas) es sorprendentemente bajo, la mecánica conduce a una severa parálisis por análisis. Nuestro grupo encontró que lo mejor era abrazar el fantástico sentido de exploración y descubrimiento del juego en lugar de analizar minuciosamente todos los resultados posibles para disfrutar al máximo de la atmósfera, pero puede que te sientas de otra manera si tratas el juego simplemente como una partida que hay que ganar en lugar de una historia que hay que contar juntos.
Sería una lástima, ya que es la construcción del mundo y la narración lo que realmente destaca en SeaFall, y eso lo hace muy diferente a cualquier otro juego que haya jugado, incluso a Pandemic Legacy, al que me sumo al aparente consenso de calificar como el mejor juego de mesa jamás creado. Mucho más que en la colaboración de Daviau con Matt Leacock, SeaFall teje elementos que se encuentran convencionalmente en los títulos de rol para aplicar un agarre narrativo ineludible. Los jugadores eligen y nombran a sus personajes del juego, su provincia y sus barcos, así como a los consejeros que llevan a bordo y a las islas que se encuentran en el mundo. Esto proporciona un montón de adornos ambientales para el tema náutico, así como el placer fundamental de inventar nombres tontos; nuestra partida incluyó apariciones del leñador Jacques Lumbah, el gobernante vestido de forma elegante Edvard von Fansidrezur y «Buddy» el bruto, por nombrar sólo algunos.
El Libro del Capitán, un brillante libro de reglas adicional que contiene los detalles de cientos de eventos puntuales que ocurren a lo largo de la campaña, intensifica la mecánica de juego de rol. En la parte delantera del libro hay un mapa salpicado de símbolos numerados, uno de los cuales se elige y se tacha cuando se explora con éxito una nueva ubicación, antes de que se lea en voz alta la entrada de texto que lo acompaña. A menudo se trata de tomar una decisión: «¿Trabajamos con los nativos locales para mejorar nuestro barco o les robamos la madera y lo hacemos nosotros mismos? – lo que lleva a otra entrada con las consecuencias subsiguientes, como en un libro de «Elige tu propia aventura». El texto de ambientación está redactado de forma eficaz y las situaciones son siempre muy divertidas de analizar con tus compañeros de juego; espera encontrarte con algunos giros que te dejen boquiabierto.
La mayoría de las acciones centrales de SeaFall se realizan mediante tiradas de dados que recuerdan a las comprobaciones de habilidades de un juego de rol. Varios de los 15 dados personalizados se lanzan en función del estado relacionado (como el atributo de exploración o asalto de un barco) reforzado o reducido por una serie de factores externos, como la fuerza de la guarnición de una isla o las fichas de fortuna gastadas para cambiar los resultados en blanco por éxitos. Esto se comprueba, en el caso de la exploración o la incursión, con la defensa de un lugar. Fallar puede infligir a tus naves cartas de daño incapacitantes: un barco hundido debe ser reconstruido antes de aventurarse de nuevo. Si tienes éxito, puedes obtener valiosos bienes -madera, lino, especias o hierro- y oro, que puedes utilizar para contratar asesores, construir estructuras en tu tablero de provincia y mejorar los barcos.
Al igual que en Pandemic Legacy, SeaFall impone una progresión permanente al reparto y al escenario como resultado de las acciones de los jugadores, con la posibilidad de ganar mejoras de barcos, personal y provincias, asesores permanentes y otros beneficios al final de cada partida. Otro efecto duradero es el de la enemistad, que refleja la hostilidad agravada entre islas y provincias como resultado de acciones agresivas, y puede repercutir en factores como el precio de las mercancías y la dificultad de asaltar sitios posteriores en la misma región.
Por supuesto, no podemos dejar de mencionar el otro aspecto fundamental del género Legacy, que es la naturaleza evolutiva de las reglas y los objetivos del juego. El libro de reglas está cubierto de ranuras para colocar nuevas pegatinas de reglas, y también hay un montón de paquetes de cartas adicionales y «cofres» (cajas de cartón) cerrados que se abren a lo largo de la campaña, cambiando el objetivo de cada partida y la propia forma de jugar. No vamos a estropear nada aquí, sólo diremos que este factor de SeaFall no decepciona. Sí, sigues pudiendo destrozar cartas y, sí, hacerlo sigue siendo tan brutal e impactante como siempre.
- Tipo de producto: juego de mesa
- Número de jugadores: 3 - 5
- Duración aproximada de la partida: 90 - 120 minutos
- Edad recomendada: 14 años y más
- Juego adecuado para pasar el tiempo libre
Puede que te des cuenta de que hemos llegado hasta aquí pero no hemos mencionado cómo se gana una partida de SeaFall. Conseguir cada una de las cartas de hito -que ofrecen objetivos amplios como explorar lugares específicos, asaltar zonas fuertemente fortificadas o adquirir suficiente tesoro- suele otorgar gloria, que también se puede acumular descubriendo nuevas regiones, asaltando, mejorando tu barco, etc. La gloria es el MacGuffin clave en SeaFall, ya que cada partida termina cuando se alcanza una cantidad determinada y el total aumenta en uno en cada partida posterior, desde 11 hasta un máximo de 24. Aumentar el total es una tarea lenta hasta que alcanzas uno de los hitos, que te impulsa a lo largo de la pista y hace que se revele una nueva entrada del Libro del Capitán, junto con cualquier cambio en el mundo y las reglas que conlleva. Conseguir hitos es fundamental para avanzar en la historia de SeaFall y aprender más sobre el mundo, lo que fomenta un juego más aventurero y evita la tediosa adquisición de gloria punto por punto a través de las tareas básicas de la mecánica principal.
Incluso si te lanzas directamente a por los hitos, no esperes acabar una partida de SeaFall en media hora. Se calcula que la campaña completa llevará unas 15 partidas, más el prólogo introductorio, y se prevé que cada partida dure un máximo de dos horas. Sin embargo, se pueden llegar a jugar hasta 20 partidas, y a nosotros nos pareció que cada partida duraba cerca de cuatro horas con sólo tres personas, lo que significa que tendrás que encontrar un grupo dispuesto a pasar entre 45 y 80 horas (o incluso más) surcando los mares juntos.
Aunque la naturaleza lánguida de SeaFall probablemente no sea del agrado de todo el mundo, acentúa la mejor parte del juego: el apasionante y cambiante mundo creado por un grupo de amigos durante decenas de horas. Tómate tu tiempo, olvídate de la lógica convencional del juego de apuntar a la victoria y simplemente deja que el juego y su incomparable atmósfera te bañen como las olas en una playa. Es una experiencia diferente a todo lo demás.
CONCLUSIÓN
SeaFall requiere una gran inversión de tiempo para llegar hasta el final y puede ser demasiado lento para muchos jugadores, pero su escala, su ambición y su capacidad para crear un mundo único que vive y respira, poblado por tus historias y creaciones, lo convierten en un juego de mesa de logros casi incomparables.