Terraforming Mars Reseña – Juego de mesa

Introducción
Una gran variedad de cartas y un sinfín de formas de encadenarlas en potentes motores es el corazón de Terraforming Mars, y esto es lo que lo convierte en un juego tan agradable con un alto valor de repetición. A continuación, una revisión del juego de mesa Terraforming Mars y las reglas de Terraforming Mars.
Diseñador(es): Jacob Fryxelius
Editor: Stronghold Games
Número de jugadores: 1-4, más con las expansiones
Duración: 90 – 120 min
Descripción del juego Terraforming Mars
Cada jugador es una corporación que trabaja para terraformar el planeta. El juego termina cuando se alcanzan las tres condiciones necesarias para que Marte sea habitable: aumentar la temperatura media de -30C a 8C, tener un 9% de la superficie cubierta de océanos y aumentar el oxígeno del 0% de la atmósfera al 14%. Los jugadores juegan con cartas y colocan fichas en la superficie del planeta para aumentar cada uno de estos atributos, y así obtener puntos de victoria. El juego termina cuando se cumplen las tres condiciones.
Los jugadores empiezan con una corporación inicial que da 42 créditos y 10 cartas o, si son jugadores experimentados, con una corporación avanzada «toma 2 y elige 1». Cada corporación avanzada da algún tipo de habilidad extra, como un descuento al jugar ciertos tipos de cartas, o recompensas cuando otros jugadores realizan ciertas acciones. La diferencia es que las corporaciones avanzadas deben pagar 3 créditos por cada una de sus cartas iniciales, por lo que, en efecto, la corporación principiante comienza con un «bono» de 30 créditos (10 cartas x 3 créditos cada una) en su mano, pero sin ninguna habilidad extra. Las reglas recomiendan que los nuevos jugadores siempre tomen la corporación de principiantes, ya que dan un buen bono sin tener que saber qué caminos de especialización pueden funcionar bien.
Cada jugador tiene delante un tapete con numerosas áreas de recursos: créditos (dinero), acero, titanio, plantas, electricidad y calor. Cada área de recursos tiene una pista para la producción del recurso, y un área para almacenar los propios cubos de recursos. La producción de recursos se produce al final de cada ronda («generación»), y los cubos van al área de almacenamiento de ese recurso.
El dinero se utiliza para pagar el coste de las cartas. El acero también se utiliza para pagar las cartas, pero sólo se puede jugar en las cartas que tienen la etiqueta «edificio». Sin embargo, cada acero cuenta como 2 créditos en lugar de 1, por lo que una alta producción de acero permite jugar más cartas de construcción fácilmente.
El titanio es como el acero, excepto que vale 3 créditos cada uno, pero sólo puede usarse en cartas con la etiqueta «espacio». Las plantas se utilizan para hacer fichas de vegetación. La electricidad se utiliza para ciertas cartas y al final de cada ronda la electricidad no utilizada se convierte en calor. El calor se utiliza para aumentar la temperatura del planeta.
Cada vez que se juega un parámetro global (nivel de oxígeno, temperatura del planeta o ficha de océano), el jugador aumenta un «TR», que es el índice de terraformación. La TR proporciona dos beneficios: primero, cuenta como producción de dinero. Así que al final de una ronda durante la producción, los jugadores reciben créditos iguales a su producción de dinero de la alfombra de jugador, MÁS su calificación de TR. En segundo lugar, cada TR vale un VP al final de la partida. Los jugadores comienzan con 20 TR.
En cada ronda, los jugadores se turnan para realizar 1 o 2 acciones. Cuando un jugador no realiza ninguna acción y pasa, queda fuera de la ronda hasta que todos los jugadores pasen. En el turno de un jugador puede jugar una carta de su mano, reclamar un hito o desbloquear un premio, realizar una «acción estándar» en el tablero o jugar recursos para aumentar la temperatura en un grado o hacer una ficha de vegetación, que aumenta el oxígeno en un 1% cuando se juega.
Las cartas son el corazón del juego. Cada carta tiene un coste y muchas tienen requisitos previos, como un nivel mínimo de oxígeno del planeta antes de poder jugar la carta. Algunas cartas también tienen límites máximos, como que la temperatura debe estar por debajo de un determinado umbral (por ejemplo, la temperatura debe ser inferior a -12C). Si un jugador tiene esta carta y quiere jugarla, debe cronometrar la jugada, ya que estas cartas se vuelven efectivamente inútiles una vez que se supera el límite del umbral.
Algunas cartas hacen que los recursos no estén en el tapete, sino que se crean y almacenan en las cartas. Pueden ser cosas como animales, bacterias o luchadores espaciales. Las cartas que fabrican y utilizan estos recursos especializados son una oportunidad para crear «mini-motores» que proporcionan VP u otras bonificaciones.
Las acciones estándar permiten a los jugadores realizar ciertas acciones sin necesidad de cartas. Por lo general, se trata de «pagar de más» por acciones que se pueden hacer más baratas con una carta, pero que no requieren la carta (y el dinero asociado para adquirirla). Algunos ejemplos son: aumentar la generación de electricidad en uno, aumentar la temperatura en uno o construir una ciudad. Una acción estándar importante es la posibilidad de vender cartas de tu mano por 1 crédito cada una.
Reclamar un hito permite a los jugadores ganar 5 VP si son el primer jugador en alcanzar un determinado umbral: tener 35 «TR», tener 3 ciudades, tener 3 fichas de vegetación, tener 8 cartas jugadas con etiquetas de construcción, o tener 16 cartas en su mano. Para reclamar un hito un jugador paga 8 recursos y lo bloquea con su cubo: ahora tiene garantizados estos 5 PV al final de la partida. Sólo se pueden reclamar 3 de los 5 hitos en cada partida, por lo que se convierte en una especie de carrera para conseguirlos.
Desbloquear premios funciona de forma similar, excepto que los jugadores no tienen garantizado recibir la bonificación. En su lugar, un jugador paga un coste para «desbloquear» un premio: uno que, por supuesto, va a ganar al final de la partida. Los premios son: el mayor número de fichas jugadas en el tablero, el mayor número de cubos de calor, el mayor número de cubos de acero y titanio (combinados), el mayor número de producción de dinero y el mayor número de cartas con etiquetas científicas jugadas. Sólo se pueden desbloquear tres premios, y cada vez son más caros de desbloquear. Al final de la partida, quien sea el líder de la categoría se lleva 5 PV, y el segundo puesto se lleva 2 PV -por lo que es muy posible que la persona que desbloqueó el premio no se lleve el primer puesto.
Los jugadores también pueden, como acción, pagar ocho recursos de calor para aumentar la temperatura un paso (2C), o pagar 8 recursos de planta para colocar una loseta de vegetación. La colocación de fichas de vegetación aumenta el oxígeno en un 1%. Las losetas de vegetación deben colocarse adyacentes a cualquier loseta del tablero que el jugador ya posea. Si no hay ninguna, la ficha de vegetación puede colocarse en cualquier lugar.
Los océanos se colocan generalmente desde las cartas (o desde una acción estándar) y deben colocarse en una loseta «azul» designada. Al colocar cualquier loseta también se obtiene cualquier recompensa impresa debajo de ella, como plantas, acero o cartas. Los jugadores no reclaman la propiedad de los océanos, pero colocar uno aumenta el parámetro global de los océanos en uno, y hay nueve losetas de océano en total que deben jugarse. Cualquier loseta colocada posteriormente junto a una loseta de océano da al jugador que coloca la nueva loseta una bonificación de dos créditos.
Recuerda que el aumento de cualquiera de los tres parámetros globales (incluidos los océanos) también da lugar a un aumento de TR que proporciona tanto producción de dinero como VP al final de la partida. Una vez que cualquiera de estos parámetros globales está al máximo, ya no hay ninguna recompensa de TR si se incrementan de nuevo a través de una acción de la tarjeta: esa parte del efecto es esencialmente ignorada.
Al final de la ronda se produce la producción, y entonces cada jugador recibe cuatro cartas nuevas. En la versión básica del juego, los jugadores eligen cuál de estas cartas quieren añadir a su mano por 3 créditos cada una. Existe una variante de draft en la que los jugadores siguen comenzando con cuatro cartas, pero las van repartiendo por la mesa alternando el paso a la izquierda o a la derecha ronda tras ronda.
Una vez que los tres parámetros globales se llenan, los jugadores completan esa ronda final. Los PV se otorgan en función de la puntuación de TR, los premios e hitos, los PV de las cartas que se hayan jugado y las fichas colocadas en el tablero. Las losetas verdes valen 1 VP por cada uno de sus propietarios, y las losetas de ciudad valen 1 VP por cada loseta verde adyacente (independientemente de su propietario) que tengan. El jugador que tenga más puntos de victoria gana.
Opiniónes de Terraforming mars
He jugado cinco veces al juego de mesa Terraforming Mars con 3 – 5 jugadores. Es fantástico. El juego se adapta muy bien y, como no termina después de un número determinado de rondas, sino cuando se alcanzan los parámetros globales, parece durar más o menos lo mismo (de dos a dos horas y media).
Cada partida ha sido muy diferente: en algunas, las fichas de planeta se han llenado rápidamente, en otras se han desarrollado muy poco hasta el final. He tenido los tres parámetros globales diferentes al máximo, dependiendo de la partida, así que en una partida el oxígeno llegó al máximo muy pronto, en otra, podrían ser los océanos, y en otra el calor. A la inversa, el parámetro final que se maximiza puede variar con la misma facilidad.
Me encanta el tema de este juego. Está claro que los diseñadores «conocen su Marte», y es casi educativo aprender, incluso desde el libro de reglas, por qué los objetivos de los parámetros globales se fijan como se fijan. La versión corta: estos son realmente los objetivos mínimos que la humanidad necesitaría para hacer que Marte sea habitable. Todo encaja muy bien, y los cientos de cartas únicas también parecen basarse en la realidad de las cosas que ocurrirían durante los cientos de años necesarios para terraformar el planeta.
Las estrategias de los jugadores cambian, obviamente, en función de las cartas que consigan. Después de jugar una partida para principiantes, en mi opinión, la selección de cartas es esencial. Hace que sea mucho más factible optar por una estrategia concreta. En el juego estándar, sólo se roban cuatro cartas en cada ronda y es muy posible que no se consiga ningún tipo de carta, o que sólo se consiga un amplio abanico de todo y que no aparezcan buenos combos. El draft mitiga esto de forma efectiva.
Hay un buen número de cartas que afectan a otros jugadores, pero no las suficientes como para que parezca que un jugador puede quedar arruinado por las cartas de «toma eso». La mayoría de las cartas de la versión básica que afectan a otros jugadores les hacen perder recursos de planta, por lo que los jugadores aprenden a gastarlos rápidamente en cuanto tienen ocho acumulados.
La construcción de motores en este juego es estelar. Hay una sensación de progresión muy satisfactoria al pasar de reunir lo suficiente para jugar una o dos cartas por ronda, a poder jugar fácilmente múltiples cartas de alto coste más adelante en la partida, al aprovechar tu producción de acero y titanio además de tu mayor generación de dinero. Los parámetros globales tienden a estancarse o a subir muy lentamente en la primera hora de juego, pero hacia el final pueden dispararse rápidamente, lo que hace que haya que correr para potenciarlos y conseguir la bonificación de TR asociada antes de que se agoten.
Hay un conjunto separado de cartas avanzadas que utilicé por primera vez ayer. Estas cartas aumentan definitivamente la duración del juego; ayer pasé de una media de 2-2,5 horas a unas 3,5, y los tres habíamos jugado antes. Estas cartas también ofrecen una variedad mucho más amplia de «tomar eso» (aunque todavía no es abrumador o demasiado castigado). El juego también se alarga porque al usarlas, cada jugador empieza con una producción de ‘0’ para cada recurso en lugar de ‘1’ en el juego base.
Los componentes son en general muy buenos. El tablero es excelente y tiene un aspecto visualmente atractivo teniendo en cuenta lo seco que podría haber sido. Los cubos de recursos brillantes, aunque son bonitos, han empezado a astillarse en las esquinas, especialmente los de bronce. Mi gran queja, sin embargo, desde el punto de vista de los componentes, son los tapetes de los jugadores. Son muy endebles, y además son brillantes, por lo que los cubos se mueven por todas partes con un ligero golpe. Esto es un problema, sobre todo por lo fácil que es perder la pista de la producción de recursos. Unas alfombrillas más gruesas con un acabado de lino habrían sido más apropiadas en este caso, sobre todo teniendo en cuenta el precio de venta al público del juego.
Dejando a un lado los problemas menores de los tapetes, el juego de mesa Terraforming Mars es un ganador absoluto. Tiene un tema impresionante que funciona, una enorme rejugabilidad, una satisfactoria construcción de motores y jugosas opciones a lo largo del juego. Muy recomendable.
- Terraforming Mars es un divertido juego de mesa táctico para amigos de la familia.
- Este es el juego base. Amplía tu juego con las emocionantes expansiones
- Este juego de mesa estratégico de redacción de cartas se basa en la recopilación de recursos que ayudan a habitar y colonizar Marte
- Incluye más de 200 cartas de proyecto diferentes, algunas de las cuales solo se pueden activar con ciertos eventos. Tienes que planificar cuidadosamente el futuro para ganar el juego
- Versión en inglés | Mayores de 14 años | 1-5 jugadores | 120 minutos de juego.