Estrategia

Time of Crisis reseña – cartas, bárbaros y dados en tiempos de Roma

El Imperio Romano en época de crisis: revueltas, bárbaros, aspirantes a emperadores. A la cabeza de tu noble familia tendrás que intentar restaurar el orden en el caos y, naturalmente, salir victorioso.

Materiales - 8
Diversión - 8
Rejugabilidad - 6.5
Arte - 7.5
Mecánicas - 7.4
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Publicado por GMT, para 2-4 jugadores, duración alrededor de 180 minutos, este juego utiliza la mecánica de control de territorio, construcción de mazos, construcción de manos, gestión de manos, puntos de acción y lanzamiento de dados.

Ficha Time of Crisis

  • Editorial: GMT Games
  • Diseñador: Wray Ferrell, Brad Johnson
  • Ilustradores: Rodger B. MacGowan
  • 2-4 jugadores
  • 120-180 minutos

Este sería el clásico juego GMT del tipo wargame, sin embargo le han metido tintes de Eurogame y una gestión de cartas que son las que determinan tu táctica militar, política o social. Los elementos aleatorios también estarán presente y son bastante pesados, incluso demasiado a veces.

Resumen del juego

El tiempo de crisis nos lleva al Imperio Romano justo antes de Diocleciano: bárbaros en las fronteras, luchas internas entre facciones, falsos emperadores.

El tablero pinta el imperio dividido en provincias. Cada provincia tiene una casilla para el gobernador, con un índice de control de 0 a 4 y uno para el general en la capital. Otros generales pueden estar presentes en la región, así como las tropas bárbaras. En la parte superior, la pista para los puntos y luego una tabla para los eventos.

time of crisis juego de mesa

Cada jugador sale con un gobernador en una provincia de su elección y un general con una legión en esa capital. En las provincias no ocupadas por jugadores, se colocan los gobernadores de una facción neutral, así como en Roma, cuyo control (de 0 a 8) depende del número de provincias ocupadas por la facción de su gobernador, que también es emperador por derecho. Además, el jugador tiene un mazo inicial de 9 cartas que valen 1: tres rojas, tres azules y tres amarillas.

Al final de cada turno, un jugador elige 5 nuevas cartas de su mazo, que necesitará para entrar en acción en el siguiente turno. Así que aquí está la gran peculiaridad del juego: aquí no se roban cartas, sino que se eligen.

En su turno el jugador utiliza las cinco cartas de su mano, combinando su valor, para diferentes acciones, que resumo aquí:

  • Rojo: militar. Alistar nuevos generales y legiones bajo su mando, mover sus ejércitos en el mapa y participar en la batalla con bárbaros o tropas de otros jugadores. Suprimen la protesta del pueblo en una provincia a costa de tomar el control. Los combates siempre tienen lugar tirando dados al mismo tiempo : cada tropa tiene un valor por el que ataca (es decir, las legiones en 3, los bárbaros en 4, la milicia de la ciudad en 5 ) y los 6 «explotan», es decir, cuentan como un golpe y dan un nuevo dado para tirar.
  • Azul: políticas. Reclutan nuevos gobernadores para colocarlos en las provincias y proporcionan dados para tratar de suplantar a un gobernador rival: hay que lograr éxitos iguales a su control sobre la región, sumando cualquiera de sus tropas en la capital o restando las nuestras. Las avanzadas tarjetas azules también contribuyen al control pacífico de los bárbaros pagándoles para que los neutralicen o los absorban en su propio ejército.
  • Amarillo: popular. Aumentan el control de un gobernador en su provincia, juegan juegos para sofocar la protesta popular, colocan la protesta en provincias rivales, construyen edificios, permiten convertirse en un pretendiente, una especie de secesionista que crea un pequeño imperio separado de Roma con sus provincias.

Antes de jugar las cartas, sin embargo, quien esté en turno tira dos dados y comprueba la tabla de eventos. La mayoría es para activar algunas tribus bárbaras que descienden a las provincias, pero con el 7 puedes revelar una carta del Deck de Eventos. Esta baraja cambia algunas reglas extemporáneamente, o hace llegar la ficha de un falso emperador, también actúa como un temporizador para el juego: si se roba la carta de Diocleciano (barajada entre las cuatro últimas), el juego termina inmediatamente.

Al final de su turno el jugador comprueba si hay bárbaros o generales rivales o falsos emperadores en sus provincias y si los hay, el control se reduce en uno. Si hay contadores de movilización en número al menos igual al control, la provincia se pierde y su gobernador es reemplazado por un neutral. Entonces, recibe puntos de victoria iguales a las provincias y edificios que controla, más una bonificación igual al control que tiene en Italia si es Emperador; sin embargo, si hay un falso Emperador o un Pretendiente en el marcador, estos puntos se pierden.

De la misma manera, si un jugador se ha designado a sí mismo como pretendiente, al separar sus provincias del Imperio Romano, obtiene puntos de bonificación iguales a las provincias de su nuevo reino (adyacentes y con control al menos igual a 3). Si hay dos demandantes, ninguno de ellos toma puntos. Ser emperador sin ningún rival te da otra ventaja: avanzas una ficha por cada turno en el que permaneces en esta condición privilegiada y, al final del juego, el que tenga la ficha más avanzada tiene una bonificación de 10 puntos, el segundo 6, el tercero 3. Otros puntos, durante el juego, se hacen ganando batallas y rechazando las fichas de los bárbaros.

Finalmente el jugador puede comprar nuevas cartas de una reserva común: hay 2, 3 y 4 puntos de acción para los tres colores y cada una de ellas proporciona una habilidad especial que puede ser activada al jugarla. Por ejemplo, el 4 amarillo permite al jugador convertirse en un pretendiente, es decir, crear su propio reino, separado de Roma, con todas sus provincias adyacentes con el control de al menos 3 puntos. Para comprar cartas se gasta «apoyo» que es igual a la suma del control de todas nuestras provincias, menos los contadores de movilización presentes. Gastando tres puntos de apoyo también puedes gastar una carta para adelgazar el mazo.

El juego también puede terminar cuando un jugador es Emperador y alcanza los 60 puntos. En este punto se termina la ronda, se otorgan los puntos de bonificación para el Emperador y el que tenga el total más alto gana.

Time of Crisis reseña

Limpieza de la mecánica y los materiales

Muy bonito y claro el impacto a simple vista del mapa, grande, sólido y extremadamente funcional. Incluso las cartas son de excelente factura y gráficamente impecables. El resto son las habituales fichas de GMT.

La misma limpieza que encontramos en las reglas, esta vez realmente limpias por todas esas excepciones a las que estamos acostumbrados y que nos devuelven un wargame esbelto y elegante, dominada las reglas desde el segundo juego.

El juego es parcialmente dependiente del idioma: hay hojas de ayuda para el jugador.

El Imperio en el momento de la crisis

Ya que GMT siempre pone mucho énfasis en el escenario, aquí también es uno de los protagonistas del juego. Muy bien interpretada la idea de tener que defender el imperio y al mismo tiempo hacer los intereses de su facción. El caos y la incertidumbre del clima siempre están presentes y afectan mucho el juego de todos.

Elija antes y después

Hay un aspecto que afecta particularmente al curso de la carrera: la elección de las cartas para la siguiente ronda. La regla es que elijas las próximas cinco cartas al final de tu turno. Esto tiene teóricamente la ventaja de reducir el tiempo de inactividad, porque puedes (debes) pensar en los siguientes movimientos ya mientras el siguiente jugador está jugando.

En realidad, sin embargo, tiene también dos inconvenientes: el primero es que de esta manera, en su nuevo turno, la situación puede haber cambiado, por lo que elegir primero tiene una menor eficacia táctica; luego, como consecuencia de este imprevisto, la parálisis del análisis y el consiguiente tiempo de inactividad también puede aumentar, porque será necesario encontrar un nuevo empleo no óptimo a las cartas que ya tenemos en nuestras manos. Haciendo algunos experimentos, he visto que, en general, no se pierde mucho tiempo para elegir al principio del turno, pudiendo ir más seguro (a menudo experimentos involuntarios: sucedió que el turno terminó antes de que el jugador tuviera tiempo de elegir…)

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Los caprichos del destino

Cuando tomé este juego pensé » qué bien, elegir las cartas en lugar de robarlas, habrá un control loco «. Pero no. Digamos incluso que la elección es la conditio sine qua non que tendría el menor control sobre el juego.

Mientras tanto, los eventos, que pueden causar serios problemas a sus planes y traer migraciones inesperadas. También pueden afectar el inicio y la configuración de tu juego. Ser un emperador con un falso emperador de inmediato es muy diferente a hacerlo solo. Si los bárbaros descienden inmediatamente a sus territorios, las cartas a repartir serán diferentes. Etc.

Donde esto se destaca, sin embargo, es en la lucha o los intentos de instalar un gobernador. Aparte de los disparos que fallan (y lo que sea, encaja), es la mecánica de «explotar los dados» que siempre he encontrado muy poco apreciable. El 6 que anota y da otro dado (y así sucesivamente…) añade suerte a la suerte, lo que conduce a las paradojas. En la práctica, en lugar de simular la realidad, la convierte en una parodia. La moraleja es: no te dejes encantar por la mecánica de la elección y toma este juego sólo si aceptas y aprecias una buena intromisión de la suerte en tus juegos.

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¿Monoestratégico?

No te preocupes: Time of Crisis no es un juego de mesa monoestratégico. Pero hay pistas en las que se canaliza:

Papeles y colores

El rojo es crucial. No vayas a ninguna parte sin tarjetas rojas. Las tarjetas rojas permiten movilizar el ejército, y el ejército apoya a sus gobernantes, o de lo contrario sucumbirán a los disparos de otros y a la movilización del pueblo. Entonces la lucha es una fuente muy importante de puntos: en este juego las puntuaciones están siempre muy cerca y tomar algo para las batallas ganadas y los bárbaros devueltos es vital.

El amarillo es la única otra forma de detener la movilización (más segura pero menos efectiva) y el color necesario para convertirse en un pretendiente, así como para detener al Emperador. Luego aumenta el control (y más control = más cartas y más protección) y sobre todo hace que los edificios que dan un punto de victoria cada uno, como una provincia. En la práctica es casi tan indispensable como el rojo.

El azul es el más insignificante. Teóricamente, se podría dejar de lado casi por completo, porque las tres cartas iniciales ya permiten tomar tres gobernadores más y ganar tres provincias neutrales. Sin embargo, para acelerar las cosas, basta con tomar una o dos cartas más. Ciertamente, los que apuestan mucho por el azul pueden embargar a los bárbaros de forma pacífica (pero no dan puntos de victoria) e intentar más a menudo restar las provincias pacíficamente de las otras (que, sin embargo, se defienden con el amarillo)… pero es un color menos fundamental que los otros dos o más difícil de optimizar, si se quiere basar una estrategia principalmente en él.

He visto un combo rojo-amarillo y a veces incluso rojo-azul muy efectivamente, mientras que un combo amarillo-azul es mucho más difícil de optimizar. Aunque está muy bien explotar los tres colores por igual, construyendo un mazo equilibrado.

Roles

Si un jugador juega solo contra el Emperador, no sólo obtiene puntos adicionales, sino que también obtiene algunos de esos bonos al final del juego, potencialmente 10. Así que uno siempre debe estar listo para recibir tarjetas amarillas para bloquearlo. Sin embargo, si sólo hay un pretendiente, mientras que el emperador básicamente ve su bonificación cancelada o al menos muy reducida, el pretendiente comienza a moler las puntas de sus provincias. Entonces necesitas un segundo pretendiente para bloquearlo (con 2 pretendientes, ninguno de los dos toma puntos). El cuarto jugador hace lo que quiere. Si hay dos jugadores jugando, es mejor que ambos se preparen para ser los aspirantes.

Por lo tanto, el papel del pretendiente, además de ser indispensable, también parece ventajoso. En realidad, las reglas lo limitan de dos maneras. Para llegar a ser uno, es necesario llevar el control de las propias provincias al menos a tres y esto significa tener menos de ellas y concentrarse más en las tarjetas amarillas. Más calidad, menos cantidad. Entonces, si uno conquista militarmente una provincia de un pretendiente, no debe intentar disparar con cartas azules para colocar a su gobernador, sino que lo pone en automático. En cualquier caso, digamos que en el juego estas interacciones «obligan» a los jugadores a jugar estos papeles para cancelar las ventajas de los oponentes.

Time of Crisis reseña

Los amados bárbaros

Ya he mencionado que las puntuaciones son a menudo muy cercanas. Aquí sucede algo paradójico: los bárbaros son tan invulsivos al principio del juego, cuando estás débil y no estás preparado, como bienvenidos al final, cuando puedes exterminarlos. Una batalla ganada es de dos puntos, cada tropa bárbara enviada a su país, otro punto. Cuando el juego está a punto de cerrarse, una invasión puede hacer su fortuna y depende de la tirada de los dados.

Cerca y lejos

Una última cosa sobre las tropas y el combate. No te dejes engañar por la inmensidad del mapa y la memoria del vasto Imperio Romano. Aquí con un solo punto de acción rojo se puede cruzar un mar y golpear, incluso a lo lejos, no es prohibitivo. Igualmente puedes intentar tomar el gobierno de cualquier provincia en el mapa. Así que nunca te sientas demasiado seguro y acostúmbrate a mirar todo el tablero y a aprovechar todas las oportunidades, no sólo las de tu zona y vecinos.

Time of Crisis reseña

Otros elementos

Escalabilidad

En 2-3 jugadores algunas provincias están limitadas, para reducir el mapa. Así que el juego se mantiene bastante tenso y apretado en estas configuraciones también. Pero hay que decir que en el 4 da lo mejor de sí.

Rejugabilidad

Ese es probablemente el punto que menos me convenció. Tenía la sensación de que las estrategias e interacciones eran lo suficientemente claras de inmediato, sin dejar muchas posibilidades de explorar caminos alternativos. Personalmente, después de comenzar muy cargado, el juego me hartó bastante y rehice un par de juegos solo para la revisión. Eso sí, me gustaron mucho las primeras partidas, pero creo que se quema rápido.

Interacción

Muy alto. Tanto directa como indirectamente. Por supuesto, también se puede injertar un elemento diplomático, pero es libre en la mesa, sin restricciones y según los gustos de los jugadores.

Originalidad

Este sistema de selección de cartas para construir la baraja es definitivamente un nuevo y agradable giro.

Elegancia y Fluidez

Con todo, si consideramos el género y el editor, es un juego absolutamente elegante. Pocas reglas, buenas implicaciones de las mismas y correlaciones entre los diversos elementos.

El juego funciona bastante bien interrumpido de vez en cuando por alguna inevitable parálisis de análisis. Los tiempos de juego se establecen en 40 minutos por jugador, luego depende de la propensión que tengas a regatear en la mesa.

Conclusión

Time of Crisis es un gran juego y creo que atraerá a un público bastante grande. Tiene en sí mismo el escenario, la mecánica, la tensión, la originalidad. Tal vez, para mi gusto, podría haber sido aún mejor con algunos toques finales y cambios (los 6 explosivos no los pierden) y finalmente su exploración pareció desgastarse un poco demasiado rápido. Pero sigo siendo de la opinión de que es un juego sólido y al menos para intentarlo.

Imperator

Soy el estratega del grupo, estudio entre turnos como puedo optimizar mis recursos y cuantos turnos necesito para construir lo que quiero. Por eso me gustan los eurogames y la estrategia. Y para no hacer cabrear a mis coleguillas entre juego y juego sesudo meto siempre un buen filler para despejar la mente. Espero que te gusten mis reseñas, alea jacta est!! :-O

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